АСПСП

Цитата момента



Если мама несчастлива — то кто в семье может быть счастлив?
И вы это скоро прочувствуете!

Синтон - тренинг центрАссоциация профессионалов развития личности
Университет практической психологии

Книга момента



Великий стратег стал великим именно потому, что понял: выигрывает вовсе не тот, кто умеет играть по всем правилам; выигрывает тот, кто умеет отказаться в нужный момент от всех правил, навязать игре свои правила, неизвестные противнику, а когда понадобится - отказаться и от них.

Аркадий и Борис Стругацкие. «Град обреченный»

Читать далее >>


Фото момента



http://old.nkozlov.ru/library/fotogalereya/s374/
Мещера

Упражнение 14. "Лабиринт"

Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображаемый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего используется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт, — "Прямо!". Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается лабиринт с большим количеством поворотов и так далее. Затем напарники меняются ролями.

В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть — выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути.

В ходе обсуждения результатов тренеру следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый спортсмен в качестве "ведомого" справлялся со своим заданием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом ориентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом, ощущают себя выполняющими их. Обладая такой особенностью, спортсмен может продуктивно использовать идеомоторную тренировку для овладения новыми для него движениями и совершенствования своей двигательной координации. Спортсмену же со зрительным типом ориентировки идеомоторная тренировка может помочь преимущественно при запоминании сложных комбинаций уже знакомых ему движений.

Оценивая работу участников, тренер может исходить из следующих нормативов: прохождение лабиринтов в 6—8 колен — "удовлетворительно", 9—12— "хорошо", свыше 12— "отлично". Опыт показывает, что большинство людей при известном старании достигают отличного результата.

 Упражнение 15. "Акробат"

Участники рассаживаются в ряд. Ведущий стоит перед ними и держит в руках небольшую человеческую фигурку. Он объясняет участникам, что это — "акробат", который умеет выполнять четыре команды. "Направо!" — по этой команде "акробат" делает поворот на 90 градусов через правое плечо; "Налево!" — он поворачивается в противоположную сторону; команда "Вперед!" выполняется как вращение лицом вперед на 90 градусов относительно центра тяжести; команда "Назад!" — как вращение в противоположную сторону. После того как все участники ознакомятся с принципом управления фигуркой, они рассаживаются в круг и начинают внимательно следить за кувырками воображаемого акробата, команды которому подаются каждым по очереди. Те, кто не смог в какой-то момент уследить за игрой, выходят из круга, и так до тех пор, пока не выявится победитель.

Во избежание ненужных споров, ведущий с помощью своей фигурки может контролировать весь ход игры и в спорных ситуациях выступать в качестве арбитра. Это упражнение во многом аналогично предыдущему.

Упражнение 16. "Волшебный карандаш"

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны по длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И тем не менее в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей непосредственной направленности на развитие зрительного и пространственного воображения эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Особенно полезным это упражнение может оказаться при подготовке команд в игровых видах спорта, где коллективность является существенной чертой самой спортивной борьбы и успех во многом зависит от согласованности действий игроков на поле (о других игровых способах психологической подготовки спортивной команды см. в главе 5). Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 и более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. А тренер на этом впечатляющем примере может проиллюстрировать, как важна на игровом поле гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот игры затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.

 В большинстве случаев каждый участник коллективного рисования будет демонстрировать тот же стиль поведения, что и на игровом поле, так же реагировать на неудачи, на свои или чужие ошибки. Возможно, кто-то из спортсменов возьмется следить за порядком, поправлять нарушающих правила и одергивать отвлекающихся на ненужные споры. Спортсмены такого типа нацелены на результат общего дела. Обычно они деятельны, инициативны и являются лидерами в команде. Если спортсмен некритичен к себе и склонен сваливать вину за свои просчеты на товарищей, то сходным образом он проявит себя и здесь: будет возмущенно реагировать на остановку игры из-за допущенной им ошибки, но ни за что не признается, что из-за собственной невнимательности, а не по вине другого сам останавливает игру. Вероятно, найдутся и такие, кто станет препятствовать скорейшему достижению общей цели, в бесплодных (ведь проверить правильность того или иного хода практически невозможно!) спорах доказывая свою правоту. Такая линия поведения изобличает повышенное самолюбие и показывает, что же больше всего волнует спортсмена во время игры.

По сравнению с реальной спортивной игрой эта модель имеет три серьезных преимущества. Первое состоит в том, что она предоставляет спортсменам возможность учиться на ошибках, ничем практически не рискуя. Второе — в том, что психология игры становится более наглядной: люди сидят в плотном кругу, не совершают никаких физических действий, и их переживания видны тренеру гораздо лучше, чем если бы это происходило во время настоящей игры. Третье преимущество в том, что это всего лишь игра. В несерьезном, не имеющем большой важности занятии человеку легче увидеть себя со стороны, осознать мешающие сотрудничеству черты характера, признаться самому себе в ошибках.

Для преодоления неизбежной субъективности в оценке своих подопечных тренер может вести протокол игры, записывая все ходы и реплики, чтобы потом, при "психологическом разборе", опираться только на неопровержимые факты.

При необходимости обострить игру или еще сильнее заинтересовать участников в конечном результате ведущий может ввести соревновательный момент: ограничить время, отведенное на выполнение заданий, или же разбить группу на две соревнующиеся на скорость рисования команды. Обычно эти меры создают высокий накал страстей даже среди неспортсменов. Сплочению участников и улучшению их взаимопонимания способствует такой усложненный вариант игры, при котором в каждой из соревнующихся команд присутствует тайно назначенный ведущим "диверсант", пытающийся помешать выигрышу своей команды, но так, чтобы не быть обнаруженным. Поиски "диверсанта" по ходу игры или после ее окончания сами по себе превращаются в особую коллективную задачу. Таким образом, "Волшебный карандаш" может пригодиться тренерам для решения самых разнообразных психологических проблем в спортивной команде.

Как правило, по мере приобретения участниками опыта коллективного рисования разногласия возникают все реже. Группа становится сыгранной и справляется со все более сложными фигурами. Эффект углубления взаимопонимания прослеживается довольно отчетливо. Он может проявляться не только в рамках психотехнических занятий, но и на игровом поле. С другой стороны, определенную роль в прогрессе изобразительных способностей группы играет и сама тренировка зрительного воображения. На тот случай, если "Волшебный карандаш" начнет приедаться, можно воспользоваться следующим упражнением, во многом аналогичным этому.

Упражнение 17. "Чехарда"

Для игры понадобятся заранее приготовленное линейное пяти-клеточное поле и четыре фишки — две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой — белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры — перегнать черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, — на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю).

Так же как и в игре "Волшебный карандаш", каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.

КЛЮЧИ ОТ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО МЕХАНИЗМА

Многие отправления человеческого тела протекают автоматически и недоступны волевому контролю. Зрачок сужается при ярком свете, в жару расширяются кровеносные сосуды, а мы если и знаем об этом, то только из учебников физиологии. Первые техники произвольной регуляции исходно непроизвольных функций — мышечная релаксация, самогипноз, аутогенная тренировка — были созданы медиками. Сегодня методы саморегуляции применяются не только для борьбы с болезненными явлениями, но и в целях более гибкого и полного использования резервов здорового организма. Они позволяют регулировать уровень бодрствования, управлять процессом восстановления и мобилизации сил. Именно с внедрением в спортивную практику приемов саморегуляции связывают современные тренеры свои надежды на решение таких проблем, как повышение психологической надежности спортсмена, подведение его к состоянию наивысшей результативности в момент ответственного старта, реабилитации после неудачного выступления. Не чужды современному спорту и медико-профилактические задачи. Ведь даже у самых здоровых людей — спортсменов — в психологически напряженных ситуациях довольно часто возникают болезненные реакции. Это и страхи перед ответственным выступлением, и хандра, и упадок сил после неудачи на соревнованиях. Зачастую нежелательные последствия предстартовых напряжений проявляются в апатии, мышечной слабости, расстройстве координации и других снижающих спортивную форму нарушениях. Произвольная регуляция "человеческого механизма" и здесь позволяет компенсировать последствия нервных перегрузок.

В основе большинства приемов саморегуляции лежит умение расслаблять мышцы тела. Глубокое мышечное расслабление снижает уровень бодрствования, перестраивает режим работы нервной системы и делает организм более пластичным, более чутким к мысленным самоприказам. Открывается возможность управлять недоступными прежде рычагами человеческого тела и психики. Вместе с тем установлено, что глубокое мышечное расслабление (релаксация) само по себе является высокоэффективным средством восстановления физических сил и душевного равновесия.

 В спорте умение быстро и глубоко расслабиться — это неоценимый дар. Искусство мгновенного отдыха позволяет спортсмену максимально использовать короткие перерывы между раундами, секундные передышки на игровом поле. Он оказывается в состоянии сбрасывать усталость и в миг полета над беговой дорожкой, и в промежутках между крутыми поворотами на скоростной лыжне. Классические приемы мышечной релаксации общеизвестны, и мы не будем на них останавливаться. Приведенные ниже групповые упражнения могут быть использованы тренером или спортивным психологом в качестве игрового дополнения к систематическому курсу занятий аутогенной тренировкой.

Каждый, кто знаком с аутогенной тренировкой, знает, что субъективно расслабленная мышца ощущается как более теплая и тяжелая. Этому ощущению соответствуют и объективные сдвиги: расслабленные части тела действительно несколько теплеют и утяжеляются за счет усиленного кровоснабжения. Вот как можно "обыграть" это небезынтересное явление.

Упражнение 18. "Термометр"*

Участники разбиваются на пары. Один из пары закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке. По истечении некоторого времени партнер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, какая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнеров.

Как правило, участники, в достаточной мере овладевшие основами аутогенной тренировки, успешно справляются с этим заданием. Более уверенно и легко происходит отгадывание при нагревании правой руки (у правшей).

Первое правильное угадывание обычно действует на игроков ошеломляюще и подстегивает их интерес к дальнейшему практическому изучению приемов саморегуляции. В группе более опытных участников могут использоваться усложненные варианты упражнений: определение "более тяжелой" или "пульсирующей" руки.

При обучении релаксации большую роль играет способность человека чувствовать различные части своего тела. Известно, например, что глубокое расслабление может быть вызвано уже самой концентрацией внимания на соответствующей группе мышц. Познакомиться с этим фактом на практике участникам поможет следующее упражнение.

_____________

*Более развернутое описание этого и некоторых других упражнений настоящей главы см. в "Занимательном аутотренинге".

Упражнение 19. "Пульс"*

Группа удобно рассаживается в креслах. Ведущий предлагает всем участникам сосредоточить свое внимание на определенной части тела (например, на кисти правой руки) и постараться ощутить в ней толчки своего пульса. Как только это удалось, каждый начинает вслух подсчитывать удары. Каждые 2—3 минуты ведущий подает команды, "перемещающие" источник пульсации из одной части тела в другую. Например: "Левая кисть—правая стопа—лицо-солнечное сплетение".

Это упражнение напоминает описанное в предыдущей главе упражнение "Фокусировка". Его цель — научить участников тонко ощущать свое тело и свободно перемещать внимание из одной его части в другую. Но в данном случае, поскольку частота пульса у всех разная и при счете вслух играющие отвлекают друг друга, тренировка происходит в условиях интенсивных слуховых помех. "Помехоустойчивость" на занятиях аутогенной тренировкой — чрезвычайно ценное качество для спортсмена, так как оно помогает ему проводить релаксацию и самовнушение не только в тепличных условиях, но и в раздевалке, на стадионе, в транспорте.

Нередко в ходе работы над упражнением участники сами обращают внимание на то, что наиболее "пульсирующая" часть тела всегда и наиболее расслабленная. По мере продвижения участников в освоении приемов релаксации ведущий может предлагать им переходить к концентрации на все более трудных для "ментального контакта" частях тела (кончик носа, пальцы ног, строго определенные группы мышц и небольшие участки поверхности кожи).

Один из важнейших секретов управления своим телом заключается в том, что оно не любит прямолинейности, грубого нажима. За счет одного только желания или усилия воли очень трудно, например, ускорить частоту сокращений своего сердца или сразу же выделить большое количество слюны. Однако при воспоминании о какой-нибудь острой ситуации из недавно пережитых, будь то предстартовое волнение, или особенно напряженный момент в ходе борьбы, или бурное объяснение с кем-то из близких, пульс учащается сам по себе (да еще как!). А яркое представление разрезанного, истекающего соком лимона тут же вызывает обильное слюноотделение. Оказывается, в обращении с самим собой нужны своя дипломатия и свой особый язык — язык образов. Там, где не достигает цели волевой самоприказ, более действенными оказываются яркие воображаемые картины. И овладение различными техниками саморегуляции во многих случаях будет успешно лишь в той мере, в какой у человека развито воображение.

Упражнение 20. "Антивремя"

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента. Игра может послужить прекрасной тренировкой для развития зрительного воображения. Ведь для того, чтобы заставить события течь вспять, необходимо очень детально и отчетливо представить себе их естественный ход. По тому, насколько успешно участник справляется с заданием, можно судить о степени развития у него этого качества.

Игра довольно необычна, и у неподготовленных участников, особенно если это взрослые люди, легко может вызвать настороженность и протест. Поэтому рекомендуется проводить ее со спортсменами, которые уже имеют опыт групповых психотехнических занятий и в достаточной мере заинтересованы в работе.

Упражнение 21. "Телепатия"*

Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль "передающего", другому — "принимающего". Ведущий объясняет, что "передающий" должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его "принимающему". Задача "принимающего" — проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера.

 Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа передавала одному из участников, — это вносит оживление в работу, делает ее более интересной.

При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение к подобным занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии — ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой картины не только для себя, но и для партнера, — дополнительный стимул для "передающего" предельно мобилизовать силы своего воображения.

Во время игры правильные отгадывания случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей. В этом нет ничего мистического. По дыханию партнера (а если упражнение выполняется с открытыми глазами, то и по его позе, движениям, выражению лица) "принимающий" может довольно точно уловить по крайней мере эмоциональный тон картины — спокойная она или будоражащая, радостная или печальная.

В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить в развенчанием "чудесного феномена". Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы все сильнее и сильнее подогревать вашу группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли "передающего", имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.

ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

Опыт показывает, что после некоторого знакомства с игровыми формами развития воображения у участников психотехнической группы обычно возникает увлеченность и желание продолжать занятия. Наиболее трудным для ведущего является, пожалуй, именно этап знакомства. Иногда возникает проблема: как поддержать интерес участников к работе до того момента, как они сами войдут во вкус? Сделать это очень просто, если предложить членам группы поработать над… улучшением их памяти. Большинством людей память ценится выше воображения, и если преимущества развитой фантазии для многих сомнительны, то выгоды хорошей памяти очевидны. Члены психотехнической группы будут весьма заинтригованы, узнав о существовании специальных приемов запоминания, значительно расширяющих возможность человеческой памяти, так называемых приемов мнемотехники.

Вот пример простейшей мнемотехники. Допустим, вам нужно запомнить последовательность из 20—25 слов: сейф, апельсин, яйцо, крокодил и т.д. Вы создаете яркую воображаемую картину, связывающую второе слово с первым. Например, из раскрывающейся дверцы сейфа выкатывается гигантский апельсин. Третье слово "привязывается" ко второму — допустим, с помощью представления, будто под кожурой апельсина, который вы чистите, вместо мякоти оказывается… яйцо. Из яйца вылупливается свирепый крокодил. Он жадно пожирает арбуз. И так далее. Когда понадобится вспомнить всю последовательность, достаточно будет зацепиться за первое слово. Сейф сам откроется, исторгнув из себя апельсин. Сосредоточившись на апельсине, вы без труда вспомните о спрятанном в нем яйце. Яйцо напомнит о крокодиле, и вы легко извлечете из памяти всю цепочку слов, если только образы, которые вы использовали для их связи, были достаточно яркими, впечатляющими и не загроможденными ненужными деталями.

В свое время искусственные ассоциации — вроде тех, что приведены выше, — широко применялись цирковыми мнемонистами, демонстрировавшими публике свою феноменальную память. Мнемотехники, однако, могут занять достойное место не только в реквизите циркового актера. Простота мнемотехнических приемов и возможность добиться с их помощью практически немедленного эффекта в опытах на запоминание отлично стимулируют участников, дают группе мощный толчок к работе.

Нетрудно видеть, однако, что искусственные ассоциации, к оперативному созданию которых фактически и сводится мастерство запоминающего, — это не что иное, как яркость, раскованность и творческая сила воображения.

Упражнение 22. "Бег ассоциаций"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем создавший образ участник предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.

"Бег ассоциаций" предоставляет участникам отличную возможность потренироваться в практическом овладении мнемотехникой. Поначалу некоторые будут испытывать трудности в своих попытках "соединить несоединимое". Но со временем фантазия участников становится все более смелой.

Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.

Любопытно, что после нескольких ознакомительных попыток результат практически перестает зависеть от объема предварительных тренировок. Раскованность участников и интерес к игре оказываются намного продуктивнее слепого натаскивания.

Фактически "Бег ассоциаций" является коллективным вариантом мнемотехники. Ведущий может неожиданно остановить игру, предложить кому-либо из участников воспроизвести все слова. Иногда играющий помнит лишь те слова, над которыми работал он сам. Это может свидетельствовать о недостаточной включенности, но чаще о том, что спортсмена интересует не столько сама игра, сколько личное достижение. В последнем случае участник включается в игру лишь тогда, когда становится "главным героем", а все остальное время занят подготовкой — совершенно бессмысленной! — к предстоящему "испытанию".



Страница сформирована за 0.61 сек
SQL запросов: 191