УПП

Цитата момента



Мне хотя бы раз прожить с тобой всю жизнь.
И, клянусь, мне большего не надо!
Клянусь.

Синтон - тренинг центрАссоциация профессионалов развития личности
Университет практической психологии

Книга момента



Неуверенный в себе человек, увидев с нашей стороны сигнал недоверия или неприязни, еще больше замыкается в себе… А это в еще большей степени внушает нам недоверие или антипатию… Таким образом, мы получаем порочный круг, цепную реакцию сигналов, и при этом даже не подозреваем о своем «творческом» участии в процессе «сотворения» этого «высокомерного типа», как мы называем про себя нового знакомого.

Вера Ф. Биркенбил. «Язык интонации, мимики, жестов»

Читать далее >>


Фото момента



http://old.nkozlov.ru/library/fotogalereya/s374/
Мещера

Глава 4. ИГРЫ-АЛЬТЕРНАТИВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ СОТРУДНИЧЕСТВА

Эти чрезвычайно интересные игры — из обоймы тех средств, которые используют психологи для развития у участников тренинга умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать шаг навстречу партнеру. Эти игры обладают кроме того еще и мощным дидактическим потенциалом, что позволяет рассматривать их как полигон для испытания нравственных установок и способности к прорыву на более высокий уровень самосознания. Широко известен вариант игры-альтернативы под названием «Дилемма узника». Н.И. Козлов (1997) описывает ее модификацию «Красное и черное». Мы хотим предложить вашему вниманию несколько игр, созданных по принципу «дилеммы узника» и применимых к разным категориям участников тренинга.

Сделка

Уже само название подсказывает, что этот вариант предназначен для использования в тренинге бизнесменов, менеджеров или старшеклассников, ориентированных на коммерческую деятельность. Для того чтобы читатель смог легко уяснить суть игры, опишем наиболее простой случай, когда игра проводится в парах.

Разбиение на пары для этой игры можно организовать, предложив участникам выбрать себе в партнеры наиболее симпатичного человека. Если ведущий хочет избежать появления аутсайдеров, то есть отверженных, которые сами не рискуют сделать первыми выбор и которых никто до конца не выбирает, в результате чего они объединяются между собой, но отнюдь не обязательно в силу взаимной симпатии, то ведущий вполне может создать пары по своему усмотрению. Участники усаживаются спиной друг к другу и предупреждаются, что контакты с партнером в процессе игры будут запрещены. Каждый игрок получает по двадцать карточек: десять белых и десять синих. Сбоку от каждой пары вплотную ставится еще один стул.

Инструкция звучит примерно так:

— Каждый из членов пары — бизнесмен, и каждый является для другого конкурентом, поскольку по условию игры вы оба делаете свой бизнес в одной сфере. И у того, и у другого появилось очень выгодное

предложение, сулящее неплохой доход. Но — это предложение исходит от криминальных структур, что, разумеется, делает его рискованным. Вы можете пойти на эту сделку, а можете отказаться. В принципе и то, и другое решение может принести вам прибыль, но это будет зависеть от выбора вашего партнера-конкурента.

Участникам предлагается вот такая таблица, которая может либо помещаться на плакате, хорошо видном всем, либо вручаться на карточках каждому игроку.

1-й бизнесмен

2-й бизнесмен

1-й бизнесмен

2-й бизнесмен

сделка

сделка

— 3

— 3

сделка

отказ

+ 5

— 5

отказ

сделка

— 5

 + 5

отказ

отказ

+ 3

+ 3

Что означает эта табличка? Если оба бизнесмена совершают сделку с криминальными структурами, то оба теряют по три тысячи (в связи с деноминацией рубля можно сказать, что три тысячи рублей — это уже значительные деньги). Если один из вас совершает сделку, а второй отказывается, то первый зарабатывает пять тысяч, а второй эти же пять тысяч теряет. И наконец, если оба бизнесмена отказываются от сделки, то они получают по три тысячи. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает совершение сделки, белая — отказ. Увидев решение своего партнера, игрок заполняет свой бланк доходов – расходов.

Бланк для игры

Имя участника________ Имя партнера

Номер хода

Ход участника

Ход партнера

Результат хода

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

.

Итоговая сумма

В графах ходов в случае совершения сделки ставится буква С , в случае отказа — буква О. В графе результатов участник фиксирует свои прибыли или потери с соответствующим знаком.

Задача игроков — получить максимальную прибыль. Выигрывает тот, кто сумеет заработать максимальное количество денег.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу денежная сумма удваивается.

Участникам практически с самого начала очевидно, что если оба они откажутся от сделки, то смогут получить свои «честно заработанные» три тысячи. Но ведь тут не менее очевиден и риск: я откажусь от сделки, а мой партнер возьмет да и свяжется с криминалом — он окажется в выигрыше, а я — в «полном пролете». Такие размышления толкают игроков на выбор «сделки» — и в результате оба неуклонно скатываются в пучину финансовой катастрофы. Утешением, вероятно, служит мысль, характерная скорее для люмпенов самого худшего толка׃ пускай я останусь без штанов, но и он (партнер по игре) костюм от Кардена не наденет.

Ход рассуждений игроков и выбранные ими стратегии станут ясными для ведущего после десятого хода, когда игроки сдадут свои индивидуальные бланки, в которых сами они уже подвели итоговый 6аланс. Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение - особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться!). Подобная ситуация очень показательна дефицит бюджета однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы одна пара, избравшая не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий должен обязательно им предоставить возможность сказать главные слова в дискуссии.

Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к более глубокому, прочувствованному пониманию достаточно тривиальной истины: кроме игры против кого-то, когда мой выигрыш - это обязательно проигрыш другого, есть игры, когда выиграть можно только вместе. Даже в бизнесе, где, казалось бы, царит «закон джунглей», можно добиться большего, выбирая стратегию на общий выигрыш.

Ведущий может покаяться в провокационности инструкции и установок, но ведь и они могут быть поняты иначе! Кроме того, в условиях игры уже была скрыта подсказка для уважающего себя бизнесмена связаться с криминалом - это значит нарушить не только уголовный кодекс, но и кодекс чести. Контраргументы в виде ссылок на многочисленные примеры из нынешней российской действительности не являются убедительными: пена рано или поздно сойдет, и мы будем жить в правовом обществе. В конце концов, ведущий может напомнить особо рьяным участникам, что они не на тренинге умений и навыков экономических преступлений, а собрались здесь для иной цели.

Альпинисты

Игра, практически являющаяся аналогом только что приведенной, имеет в основном формальные отличия и эффективна в тренингах для молодежного контингента. Вводимые в инструкции условия, на наш взгляд, более прозрачно указывают на более эффективную стратегию общего выигрыша. В этом контексте она работает на формирование близости между участниками, доверия и взаимопонимания.

Условия остаются те же: партнеры сидят на стульях спинами друг другу, сбоку еще один стул, у каждого - по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше).

Инструкция:

— Вы — альпинисты, совершающие труднейшее восхождение на одну из самых высоких и труднодоступных гор мира. Внезапно обрушившийся буран разбросал членов экспедиции. Волею прихотливой судьбы вы со своим напарником оказались по разные стороны каменной гряды. С трудом удерживаясь на отвесной стене, вы увидели перекинутую через скалу веревку. Один ее конец перед одним из вас, а другой — перед вторым. Вы можете выбраться, постепенно подымаясь по стене, но это долго и трудно. Веревка — это более реальный шанс на спасение и более быстрый способ добраться до укрытия. Но вот беда — если на ней повиснет кто-то один, то у него не окажется противовеса, и он немедленно соскользнет в пропасть. Чтобы удержаться, вам нужно одновременно ухватиться за веревку. Но вы не видите друг друга, а из-за шума снежной бури докричаться невозможно. Нет никакой гарантии, что ваш партнер рискнет так же, как вы. В общем-то оба способа дают вам шансы спастись, но все будет зависеть от того, какой вариант изберет ваш партнер. Что же делать? Как вы поступите ?

Участникам также предлагается таблица, в которой указаны баллы, получаемые игроками в различных случаях.

1-й альпинист

2-й альпинист

1-й альпинист

2-й альпинист

лезть по стене

лезть по стене

— 3

— 3

лезть по стене

взять веревку

 +5

— 5

взять веревку

лезть по стене

— 5

 + 5

взять веревку

взять веревку

+ З

 + З

— Вы совершите десять ходов. Ваша задача—набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу сумма баллов удваивается.

Так же как и в предыдущем варианте, стратегия общего выигрыша является наиболее продуктивной. Иными словами, если партнеры доверятся друг другу и оба рискнут ухватиться за веревку, это принесет им на каждом ходу по три балла. В парах, в которых оказались люди, не доверяющие друг другу, скорее всего можно ожидать стратегию, при которой каждый сам будет лезть по стене. Дескать, пусть другой себе шею ломает, хватаясь за веревку, — мне от этого только прибыль.

Все стратегии обсуждаются по завершении игры. Разумеется, особое внимание — парам, добившимся самых высоких результатов.

Вариант игры в парах имеет свои недостатки. Один из них состоит в том, что ведущий не в состоянии отследить поведение всех игроков, и те могут договариваться с партнерами о своих ходах. Избежать этого можно с помощью командной игры, например в форме, описываемой ниже.

Встреча двух волшебников

Эта игра пригодна для проведения игры с детьми — подростками и даже, при определенных условиях, с младшими школьниками. Являясь смысловым аналогом предыдущих игр, она, по нашему мнению, еще в большей степени дидактична, поскольку выигрышная стратегия в ней более очевидна и более ясно связана с моральными нормами.

Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем игровую ситуацию, предлагаемую в парах. Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого — по десять синих десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше).

Инструкция:

- Однажды в темном дремучем лесу, таящем в себе множество опасностей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них держал в руках волшебный жезл — свой главный колдовской инструмент. Ни один из них не знал, кем является другой: злым или добрым волшебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выбора — твоего собственного и выбора твоего партнера — складываются разные ситуации, оценка которых, в баллах приведена таблице.

 1-й волшебник

2-й волшебник

1-й волшебник

2-й волшебник

поднять жезл

поднять жезл

— 3

— 3

поднять жезл

опустить жезл

+5

— 5

опустить жезл

поднять жезл

— 5

 +5

опустить жезл

опустить жезл

+3

 +3

Что означает эта табличка? Если оба волшебника поднимают жезлы (то есть они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по три балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый получает пять баллов, а второй столько же теряет. И наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не используя колдовские жезлы, то они получают по три балла. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает поднятие жезла, белая - отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок заполняет свой бланк игры.

Ваша задача - набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

Разумеется, результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.

Однажды в созвездии Лебедя…

И наконец, последняя из модификаций этой игры (разумеется, не последняя из возможных и имеющихся, а последняя из описываемых здесь). Она может проводиться в группах подростков и старшеклассников. С самого начала следует предупредить, что эта игра вызывает сильные эмоциональные реакции у членов группы, и психологу следует быть к этому готовым. Эта игра обладает, кроме того, еще и мощным дидактическим потенциалом, что позволяет рассматривать ее как полигон для испытания нравственных установок и способности к прорыву на более высокий уровень самосознания.

Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый-второй»).

Ведущий: В созвездии Лебедя имеется две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей, звездолет первым сядет на этой планете. Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно сели на нее, причем в непосредственной близости - практически на расстоянии прямой видимости.

Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья, очень интересующими каждую цивилизацию. Заметив присутствие друг друга, и гуситы, и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.

Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов.

Жребием определяется, какая из команд будет состоять из гуситов, а какая - из уткинов. Команды необходимо развести по разным комнатам. Особенно удобным является вариант, когда комнаты смежные, но дверь может прикрываться достаточно плотно, чтобы обеспечить более или менее приемлемую звуконепроницаемость. Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.

Ведущий: Теперь вам необходимо распределить между собой те обязанности, которые выполняют члены экипажа космического корабля. В течение десяти минут решите, кто из вас станет капитаном звездолета, вторым пилотом, бортинженером, штурманом, программистом, руководителем научно - исследовательского отдела, поваром, разведчиком и т.п.

В зависимости от числа участников каждой команды список можно увеличить или сократить; «должности» участников в процессе игры на самом деле практически не играют никакой роли — за исключением командира корабля — и нужны только для более глубокого «вживания» в ситуацию.

Обсуждение распределения должностей любопытно с точки зрения выяснения особенностей складывающихся отношений между участниками игры и проявления лидеров: происходит ли выбор капитана и других «должностей» путем голосования или каждый «назначает» себя сам, возникают ли споры и разногласия по этому поводу между членами экипажа или все протекает мирно и спокойно.

Ведущий: В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. На каждом ходу вы должны сделать выбор: либо выйти наружу, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае если решение за это время не принято, то команда штрафуется на три балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.

Ведущий вручает капитанам каждой из команд две карточки: одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.

Первая карточка

Гуситы

Уткины

Гуситы

Уткины

открыть огонь

открыть огонь

- З

 -3

открыть огонь

выйти наружу

+ 5

—- 5

 выйти наружу

открыть огонь

- 5

+ 5

выйти наружу

выйти наружу

+ З

+ З

Вторая карточка

№ хода

Решение, принятое гуситами

Решение, принятое уткинами

Баллы гуситов

Баллы уткинов

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Итоговые результаты

Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решают попытать удачу на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.

Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.

В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение, накал которого возрастает от хода к ходу. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за тем, им образом каждый раз принимается решение. Следует на каждом ходу уточнять: все ли согласны со сделанным выбором. Есть ли те, кто категорически против? Говоря откровенно, перед первым проведением этой процедуры я опасался, что участникам сразу станет очевидно, какая стратегия является наиболее продуктивной. Тогда ведущему останется только со скукой фиксировать однотипные решения «выйти наружу» — «выйти наружу». Однако я сильно заблуждался Не только подростки — даже опытные психологи, с которыми доводилось проводить эту игру — зажигались азартом и труднообъяснимой неприязнью к своим соперникам и стремились набрать баллы, «открывая огонь» по парламентерам и… в итоге теряя желанные баллы.

То, что кажется очевидным ведущему, вовсе не оказывается таковым для участников. На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?». Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Можно добавить, что увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета. Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся взлететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.

Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.

Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах в адрес соперников начинают звучать обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической величины, есть смысл ведущему вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери разделяющей комнаты, в которых находятся участники игры. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место. Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята участники той же тренинговой группы. Иногда это помогает продвинуться на пути к конструктивности.

Ход рассуждений каждой команды, выбранные ими стратегии и результаты игры становятся ясными для всех после десятого хода, когда игроки подводят в своих бланках итоговый баланс. К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна). Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, не способные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.

Когда участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность членам группы высказать свои чувства (важно только не свести высказывание чувств к взаимным обвинениям), чтобы затем можно перейти к разбору игры и ее конструктивному анализу. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется - естественно! — обвинить в неудаче своих соперников. Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.

В конце обсуждения — если никто сам не обратит на это внимания - ведущий может указать, что в условиях игры уже была скрыта подсказка׃ ведь цивилизации гуситов и уткинов не воюющие друг с другом, а конкурирующие за сырьевые рынки. Можно же было все-таки договориться поделить ресурсы новой планеты!

Эта игра удивительным образом доказывает средствами и математики, и логики, и психологии, что стремление к компромиссу и сотрудничеству является куда более выигрышным, чем желание «урвать» больше соперника. Для подростков это бывает неплохой урок цивилизованности…



Страница сформирована за 0.66 сек
SQL запросов: 190