УПП

Цитата момента



Описание жизни человека, выдуманное им самим, является подлинным.
Станислав Ежи Лец

Синтон - тренинг центрАссоциация профессионалов развития личности
Университет практической психологии

Книга момента



Скорее всего вынашивать и рожать ребенка женщины рано или поздно перестанут. Просто потому, что ходить с пузом и блевать от токсикоза неудобно. Некомфортно. Мешает профессиональной самореализации. И, стало быть, это будет преодолено, как преодолевается человечеством любая некомфортность. Вы заметили, что в последние годы даже настенные выключатели, которые раньше ставили на уровне плеча, теперь стали делать на уровне пояса? Это чтобы, включая свет, руку лишний раз не поднимать…

Александр Никонов. «Апгрейд обезьяны»

Читать далее >>


Фото момента



http://old.nkozlov.ru/library/fotogalereya/s374/d4328/
Мещера-2009. Коллаж

Глава 4. ИГРЫ-АЛЬТЕРНАТИВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ СОТРУДНИЧЕСТВА

Эти чрезвычайно интересные игры — из обоймы тех средств, которые используют психологи для развития у участников тренинга умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать шаг навстречу партнеру. Эти игры обладают кроме того еще и мощным дидактическим потенциалом, что позволяет рассматривать их как полигон для испытания нравственных установок и способности к прорыву на более высокий уровень самосознания. Широко известен вариант игры-альтернативы под названием «Дилемма узника». Н.И. Козлов (1997) описывает ее модификацию «Красное и черное». Мы хотим предложить вашему вниманию несколько игр, созданных по принципу «дилеммы узника» и применимых к разным категориям участников тренинга.

Сделка

Уже само название подсказывает, что этот вариант предназначен для использования в тренинге бизнесменов, менеджеров или старшеклассников, ориентированных на коммерческую деятельность. Для того чтобы читатель смог легко уяснить суть игры, опишем наиболее простой случай, когда игра проводится в парах.

Разбиение на пары для этой игры можно организовать, предложив участникам выбрать себе в партнеры наиболее симпатичного человека. Если ведущий хочет избежать появления аутсайдеров, то есть отверженных, которые сами не рискуют сделать первыми выбор и которых никто до конца не выбирает, в результате чего они объединяются между собой, но отнюдь не обязательно в силу взаимной симпатии, то ведущий вполне может создать пары по своему усмотрению. Участники усаживаются спиной друг к другу и предупреждаются, что контакты с партнером в процессе игры будут запрещены. Каждый игрок получает по двадцать карточек: десять белых и десять синих. Сбоку от каждой пары вплотную ставится еще один стул.

Инструкция звучит примерно так:

— Каждый из членов пары — бизнесмен, и каждый является для другого конкурентом, поскольку по условию игры вы оба делаете свой бизнес в одной сфере. И у того, и у другого появилось очень выгодное

предложение, сулящее неплохой доход. Но — это предложение исходит от криминальных структур, что, разумеется, делает его рискованным. Вы можете пойти на эту сделку, а можете отказаться. В принципе и то, и другое решение может принести вам прибыль, но это будет зависеть от выбора вашего партнера-конкурента.

Участникам предлагается вот такая таблица, которая может либо помещаться на плакате, хорошо видном всем, либо вручаться на карточках каждому игроку.

1-й бизнесмен

2-й бизнесмен

1-й бизнесмен

2-й бизнесмен

сделка

сделка

— 3

— 3

сделка

отказ

+ 5

— 5

отказ

сделка

— 5

 + 5

отказ

отказ

+ 3

+ 3

Что означает эта табличка? Если оба бизнесмена совершают сделку с криминальными структурами, то оба теряют по три тысячи (в связи с деноминацией рубля можно сказать, что три тысячи рублей — это уже значительные деньги). Если один из вас совершает сделку, а второй отказывается, то первый зарабатывает пять тысяч, а второй эти же пять тысяч теряет. И наконец, если оба бизнесмена отказываются от сделки, то они получают по три тысячи. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает совершение сделки, белая — отказ. Увидев решение своего партнера, игрок заполняет свой бланк доходов – расходов.

Бланк для игры

Имя участника________ Имя партнера

Номер хода

Ход участника

Ход партнера

Результат хода

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

.

Итоговая сумма

В графах ходов в случае совершения сделки ставится буква С , в случае отказа — буква О. В графе результатов участник фиксирует свои прибыли или потери с соответствующим знаком.

Задача игроков — получить максимальную прибыль. Выигрывает тот, кто сумеет заработать максимальное количество денег.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу денежная сумма удваивается.

Участникам практически с самого начала очевидно, что если оба они откажутся от сделки, то смогут получить свои «честно заработанные» три тысячи. Но ведь тут не менее очевиден и риск: я откажусь от сделки, а мой партнер возьмет да и свяжется с криминалом — он окажется в выигрыше, а я — в «полном пролете». Такие размышления толкают игроков на выбор «сделки» — и в результате оба неуклонно скатываются в пучину финансовой катастрофы. Утешением, вероятно, служит мысль, характерная скорее для люмпенов самого худшего толка׃ пускай я останусь без штанов, но и он (партнер по игре) костюм от Кардена не наденет.

Ход рассуждений игроков и выбранные ими стратегии станут ясными для ведущего после десятого хода, когда игроки сдадут свои индивидуальные бланки, в которых сами они уже подвели итоговый 6аланс. Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение - особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться!). Подобная ситуация очень показательна дефицит бюджета однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы одна пара, избравшая не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий должен обязательно им предоставить возможность сказать главные слова в дискуссии.

Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к более глубокому, прочувствованному пониманию достаточно тривиальной истины: кроме игры против кого-то, когда мой выигрыш - это обязательно проигрыш другого, есть игры, когда выиграть можно только вместе. Даже в бизнесе, где, казалось бы, царит «закон джунглей», можно добиться большего, выбирая стратегию на общий выигрыш.

Ведущий может покаяться в провокационности инструкции и установок, но ведь и они могут быть поняты иначе! Кроме того, в условиях игры уже была скрыта подсказка для уважающего себя бизнесмена связаться с криминалом - это значит нарушить не только уголовный кодекс, но и кодекс чести. Контраргументы в виде ссылок на многочисленные примеры из нынешней российской действительности не являются убедительными: пена рано или поздно сойдет, и мы будем жить в правовом обществе. В конце концов, ведущий может напомнить особо рьяным участникам, что они не на тренинге умений и навыков экономических преступлений, а собрались здесь для иной цели.

Альпинисты

Игра, практически являющаяся аналогом только что приведенной, имеет в основном формальные отличия и эффективна в тренингах для молодежного контингента. Вводимые в инструкции условия, на наш взгляд, более прозрачно указывают на более эффективную стратегию общего выигрыша. В этом контексте она работает на формирование близости между участниками, доверия и взаимопонимания.

Условия остаются те же: партнеры сидят на стульях спинами друг другу, сбоку еще один стул, у каждого - по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше).

Инструкция:

— Вы — альпинисты, совершающие труднейшее восхождение на одну из самых высоких и труднодоступных гор мира. Внезапно обрушившийся буран разбросал членов экспедиции. Волею прихотливой судьбы вы со своим напарником оказались по разные стороны каменной гряды. С трудом удерживаясь на отвесной стене, вы увидели перекинутую через скалу веревку. Один ее конец перед одним из вас, а другой — перед вторым. Вы можете выбраться, постепенно подымаясь по стене, но это долго и трудно. Веревка — это более реальный шанс на спасение и более быстрый способ добраться до укрытия. Но вот беда — если на ней повиснет кто-то один, то у него не окажется противовеса, и он немедленно соскользнет в пропасть. Чтобы удержаться, вам нужно одновременно ухватиться за веревку. Но вы не видите друг друга, а из-за шума снежной бури докричаться невозможно. Нет никакой гарантии, что ваш партнер рискнет так же, как вы. В общем-то оба способа дают вам шансы спастись, но все будет зависеть от того, какой вариант изберет ваш партнер. Что же делать? Как вы поступите ?

Участникам также предлагается таблица, в которой указаны баллы, получаемые игроками в различных случаях.

1-й альпинист

2-й альпинист

1-й альпинист

2-й альпинист

лезть по стене

лезть по стене

— 3

— 3

лезть по стене

взять веревку

 +5

— 5

взять веревку

лезть по стене

— 5

 + 5

взять веревку

взять веревку

+ З

 + З

— Вы совершите десять ходов. Ваша задача—набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу сумма баллов удваивается.

Так же как и в предыдущем варианте, стратегия общего выигрыша является наиболее продуктивной. Иными словами, если партнеры доверятся друг другу и оба рискнут ухватиться за веревку, это принесет им на каждом ходу по три балла. В парах, в которых оказались люди, не доверяющие друг другу, скорее всего можно ожидать стратегию, при которой каждый сам будет лезть по стене. Дескать, пусть другой себе шею ломает, хватаясь за веревку, — мне от этого только прибыль.

Все стратегии обсуждаются по завершении игры. Разумеется, особое внимание — парам, добившимся самых высоких результатов.

Вариант игры в парах имеет свои недостатки. Один из них состоит в том, что ведущий не в состоянии отследить поведение всех игроков, и те могут договариваться с партнерами о своих ходах. Избежать этого можно с помощью командной игры, например в форме, описываемой ниже.

Встреча двух волшебников

Эта игра пригодна для проведения игры с детьми — подростками и даже, при определенных условиях, с младшими школьниками. Являясь смысловым аналогом предыдущих игр, она, по нашему мнению, еще в большей степени дидактична, поскольку выигрышная стратегия в ней более очевидна и более ясно связана с моральными нормами.

Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем игровую ситуацию, предлагаемую в парах. Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого — по десять синих десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше).

Инструкция:

- Однажды в темном дремучем лесу, таящем в себе множество опасностей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них держал в руках волшебный жезл — свой главный колдовской инструмент. Ни один из них не знал, кем является другой: злым или добрым волшебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выбора — твоего собственного и выбора твоего партнера — складываются разные ситуации, оценка которых, в баллах приведена таблице.

 1-й волшебник

2-й волшебник

1-й волшебник

2-й волшебник

поднять жезл

поднять жезл

— 3

— 3

поднять жезл

опустить жезл

+5

— 5

опустить жезл

поднять жезл

— 5

 +5

опустить жезл

опустить жезл

+3

 +3

Что означает эта табличка? Если оба волшебника поднимают жезлы (то есть они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по три балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый получает пять баллов, а второй столько же теряет. И наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не используя колдовские жезлы, то они получают по три балла. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает поднятие жезла, белая - отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок заполняет свой бланк игры.

Ваша задача - набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

Разумеется, результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.

Однажды в созвездии Лебедя…

И наконец, последняя из модификаций этой игры (разумеется, не последняя из возможных и имеющихся, а последняя из описываемых здесь). Она может проводиться в группах подростков и старшеклассников. С самого начала следует предупредить, что эта игра вызывает сильные эмоциональные реакции у членов группы, и психологу следует быть к этому готовым. Эта игра обладает, кроме того, еще и мощным дидактическим потенциалом, что позволяет рассматривать ее как полигон для испытания нравственных установок и способности к прорыву на более высокий уровень самосознания.

Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый-второй»).

Ведущий: В созвездии Лебедя имеется две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей, звездолет первым сядет на этой планете. Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно сели на нее, причем в непосредственной близости - практически на расстоянии прямой видимости.

Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья, очень интересующими каждую цивилизацию. Заметив присутствие друг друга, и гуситы, и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.

Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов.

Жребием определяется, какая из команд будет состоять из гуситов, а какая - из уткинов. Команды необходимо развести по разным комнатам. Особенно удобным является вариант, когда комнаты смежные, но дверь может прикрываться достаточно плотно, чтобы обеспечить более или менее приемлемую звуконепроницаемость. Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.

Ведущий: Теперь вам необходимо распределить между собой те обязанности, которые выполняют члены экипажа космического корабля. В течение десяти минут решите, кто из вас станет капитаном звездолета, вторым пилотом, бортинженером, штурманом, программистом, руководителем научно - исследовательского отдела, поваром, разведчиком и т.п.

В зависимости от числа участников каждой команды список можно увеличить или сократить; «должности» участников в процессе игры на самом деле практически не играют никакой роли — за исключением командира корабля — и нужны только для более глубокого «вживания» в ситуацию.

Обсуждение распределения должностей любопытно с точки зрения выяснения особенностей складывающихся отношений между участниками игры и проявления лидеров: происходит ли выбор капитана и других «должностей» путем голосования или каждый «назначает» себя сам, возникают ли споры и разногласия по этому поводу между членами экипажа или все протекает мирно и спокойно.

Ведущий: В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. На каждом ходу вы должны сделать выбор: либо выйти наружу, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае если решение за это время не принято, то команда штрафуется на три балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.

Ведущий вручает капитанам каждой из команд две карточки: одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.

Первая карточка

Гуситы

Уткины

Гуситы

Уткины

открыть огонь

открыть огонь

- З

 -3

открыть огонь

выйти наружу

+ 5

—- 5

 выйти наружу

открыть огонь

- 5

+ 5

выйти наружу

выйти наружу

+ З

+ З

Вторая карточка

№ хода

Решение, принятое гуситами

Решение, принятое уткинами

Баллы гуситов

Баллы уткинов

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Итоговые результаты

Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решают попытать удачу на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.

Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.

В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение, накал которого возрастает от хода к ходу. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за тем, им образом каждый раз принимается решение. Следует на каждом ходу уточнять: все ли согласны со сделанным выбором. Есть ли те, кто категорически против? Говоря откровенно, перед первым проведением этой процедуры я опасался, что участникам сразу станет очевидно, какая стратегия является наиболее продуктивной. Тогда ведущему останется только со скукой фиксировать однотипные решения «выйти наружу» — «выйти наружу». Однако я сильно заблуждался Не только подростки — даже опытные психологи, с которыми доводилось проводить эту игру — зажигались азартом и труднообъяснимой неприязнью к своим соперникам и стремились набрать баллы, «открывая огонь» по парламентерам и… в итоге теряя желанные баллы.

То, что кажется очевидным ведущему, вовсе не оказывается таковым для участников. На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?». Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Можно добавить, что увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета. Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся взлететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.

Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.

Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах в адрес соперников начинают звучать обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической величины, есть смысл ведущему вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери разделяющей комнаты, в которых находятся участники игры. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место. Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята участники той же тренинговой группы. Иногда это помогает продвинуться на пути к конструктивности.

Ход рассуждений каждой команды, выбранные ими стратегии и результаты игры становятся ясными для всех после десятого хода, когда игроки подводят в своих бланках итоговый баланс. К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна). Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, не способные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.

Когда участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность членам группы высказать свои чувства (важно только не свести высказывание чувств к взаимным обвинениям), чтобы затем можно перейти к разбору игры и ее конструктивному анализу. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется - естественно! — обвинить в неудаче своих соперников. Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.

В конце обсуждения — если никто сам не обратит на это внимания - ведущий может указать, что в условиях игры уже была скрыта подсказка׃ ведь цивилизации гуситов и уткинов не воюющие друг с другом, а конкурирующие за сырьевые рынки. Можно же было все-таки договориться поделить ресурсы новой планеты!

Эта игра удивительным образом доказывает средствами и математики, и логики, и психологии, что стремление к компромиссу и сотрудничеству является куда более выигрышным, чем желание «урвать» больше соперника. Для подростков это бывает неплохой урок цивилизованности…

Глава 5. КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ-ПУТЕШ ЕСТВИЯ

Необитаемый остров: очередное путешествие

Игра «Необитаемый остров» хорошо известна всем специалистам в области психологических тренингов и всем, кто активно участвует в тренинговой работе. Чаще всего ее используют как разогревающую процедуру, иногда — как упражнение, нацеленное на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Однако, как представляется, потенциал этой игры значительно богаче. Усиливая элемент драматизации, эту психотехнику можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для проявления социометрической структуры группы и социальных позиций ее членов.

Ведущий: Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной, а половина — в другой шлюпке.

В традиционном варианте игры никакого деления группы на две части не производится. В нашей модификации это представляется необходимым по многим причинам, в частности для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так. Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!». Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. (Вы уже догадались что эта процедура имеет социометрический характер). «Невостребованный» участник может почувствовать себя очень дискомфортно. Поэтому ведущий должен обратить ситуацию в позитивную, скажем, предложить лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника: произнести краткий монолог, в котором доказать что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Участники обеих команд образуют два отдельных круга.

Ведущий: Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та, и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего, кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того, чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.

Участники начинают обсуждать ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям

Ведущий: Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то о6устраиваться. Итак, что же вы предпринимаете? Обсуждение!

Чтобы не повторяться в дальнейшем, укажем, что на каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему.

На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, более рационально направленные - лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове ведущий может задать следующие вопросы:

  • Как вы строите отношения друг с другом?
  • Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он?
  • Каким образом бы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни?
  • Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает? И т.д.

Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.

Ведущий: Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года… И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты - топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю, на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.

Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Любопытно, что уже на этом этапе, как правило, кто-нибудь говорит о том, что возвращаться на «большую землю» не очень-то и хочется… Письма зачитываются вслух.

Ведущий: Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?

Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот и на нем попытаться добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды может решиться отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их отсесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит, и они едины в своем решении — плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.

Ведущий: Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?

Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере — занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться — впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Предлагаю несколько возможных вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).

1) Если кто-то уплыл на плоту. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, и не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, Просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указан путь к острову, вы превратили в пленников и ваших друзей. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан пиратов вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на остров; но не всех: двоих — по вашему выбору — он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

2) Если все остались на острове. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе…

Далее события сходны.

Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных — часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена.. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.

1) Если все участники группы становятся пленниками пиратов. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера.. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, в результате попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

2) В случае если находятся двое, которых отдают пиратам, или если участники решают вступить с пиратами в схватку (вариант — спрятаться в укромном уголке острова), то основные события разворачиваются на острове. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход - осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

Совершенно очевидно сходство возникающих ситуаций, которые задают пространство для выбора — социометрического и морального, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации людей. Эта процедура довольно жесткая, но, мне кажется, в группах старшеклассников можно рискнуть ее предложить. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе своего поведения.

Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры, которую необходимо завершить обязательно мажорно.

Ведущий: Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашими головами ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N.), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.

Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом.

После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.

  • Довольны ли вы пережитыми приключениями?
  • Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными?
  • В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение? Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа? Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на
  • плоту (на одноместном катере)?
  • Почему это рискнул сделать N.?
  • Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кем пожертвовать пиратам?
  • Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)?
  • Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за появившимися лидерами?
  • Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки? И т.д.

Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждении, оно должно быть достаточно подробным и многосторонним - только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.

Путешествие к волшебнику

Предлагаемую ниже игру можно использовать как совершенно самостоятельную процедуру, так и в рамках психологического тренинга для подростков. В последнем случае игра встраивается в программу тренинга в форме отдельного занятия, в котором представлены необходимые этапы - разогрев, основная часть, рефлексия и обсуждение. Игру полезно проводить в случае возникновения ссор и конфликтовов в группе подростков.

Цели׃

— сплочение группы;

— помощь в развитии эмпатии и самосознания;

— формирование навыков совместной деятельности;

— развитие умений «чувствовать группу» и ее отдельных членов;

— выработка навыков предоставления и получения обратной связи.

Размер группы: не более 12 человек.

Ресурсы: достаточно просторное помещение, свободное от лишней мебели, легкие стулья по числу участников, толстая веревка длиной не менее 5 метров, листок бумаги с текстом («письмо от дедушки»), повязки (на половину участников), лист ватмана, по пачке фломастеров на каждого, магнитофон, кассета с релаксационной музыкой, карточки (по числу участников) с написанными на них именами участников.

Время: не менее двух часов.

Ход игры

Этап 1 - физический разогрев.

Упражнение «Багажная полка»

Ведущий: Давайте представим, что наступили, наконец, долгожданные летние каникулы. Вы отправились на отдых в деревню, далеко, в самую лесную глухомань, подальше от городской суеты и шумных уличных толп. Ехать туда вам пришлось на поезде. Вот вы входите в вагон, отыскиваете свое купе и обнаруживаете, что свободна от вещей только верхняя полка для багажа. Вам нужно поставить свою большую и тяжелую дорожную сумку наверх. Но вначале как можно ярче представьте эту свою сумку. Вот она стоит перед вами. Какого она цвета? Какой формы? Ощутите ее вес: он довольно внушительный, но вам все же по силам справиться с задачей. Вы достаточно сильны и ловки, чтобы закинуть багаж наверх. Приготовились. Поставили ноги на ширине плеч! «Взяли» груз. Поднимаем его вверх… Ощущаете напряжение рук? Работу мышц спины? Полка находится высоко. Приходится приподняться на носки, чтобы задвинуть сумку до са- мой стены. Еще одно усилие и… сумка на полке! У-у-х! Теперь можно полностью расслабиться, опуститься на стул. Несколько раз сожмите и разожмите пальцы, повращайте кистями рук.

Упражнение Спагетти»

Ведущий: Хорошо. Но дорога дальняя. Неплохо было бы пока перекусить. Представьте, что вы залили кипятком лапшу быстрого приготовления. Но это не просто лапша — это настоящие спагетти! Длинные тонкие макаронины лежат в тарелке перед вами. Захватим пальцами одну из них. Она висит свободно, раскачиваясь из стороны в сторону. Если мы начнем вращать кистью руки, то и наша воображаемая макаронина начнет извиваться наподобие шкурка или веревки. Попробуйте зацепить спагетти вилкой. «Накрутите» их на вилку. Поймайте макароны ртом. А теперь сами превратитесь в спагетти. Расслабьтесь, поболтайте руками, почувствуйте себя настоящей макарониной…

Упражнение «Деревенский дом»

Ведущий: Вот вы, наконец, добрались до той самой глухой деревушки, где собираетесь провести несколько дней и замечательно отдохнуть. Вы пришли к дому, в котором вас должен был ждать дедушка-охотник. Но между дощечками калитки вы обнаружили записку, в которой дедушка сообщал, что он на некоторое время уехал и вам самим следует обустроиться в доме. Делать нечего. Для начала неплохо было бы растопить печку. А для этого нужно напилить и наколоть дрова. Разбейтесь на пары… А теперь, пожалуйста, приготовьте «козлы» , положите на них бревнышки и распилите их на чурбачки большой двуручной пилой. Это не слишком-то просто: надо согласовывать свои движения, добиться единого ритма. Так, а теперь, каждый «берет» в руки топор и начинает колоть дрова. Только будьте осторожны — не заденьте друг друга.

Дедушка сообщил в записке, что вы можете достать из подпола банку с солеными огурчиками. Ход в подпол закрыт крышкой, а на крышке стоит большой и тяжелый сундук. Чтобы открыть люк, нужно сдвинуть сундук. Работаем в парах. Давайте попробуем, объединив усилия, все-таки убрать в сторону этот тяжеленный сундук. Еще немного напряжения и — ура! — люк освобожден. Вы сумели добраться до вожделенной банки с огурцами. «Откройте» ее. Достаньте оттуда огурчик — руками! «Откусите». Очень хорошо! Замечательно «хрумкать» огурчиками в большом и светлом деревенском доме!

Этап 2 - погружение в игровую ситуацию.

Ведущий: Вам было интересно и весело. Вы были вместе - и никого взрослых. Чудесно! Но прошел день. Наступила ночь. Вы заснули. Наступивший день оказался совершенно иным, чем предыдущий. Былотускло и серо. Было грустно и плохо. Ребята начали ворчать друг друга и беспричинно ссориться. Конфликты вспыхивали на пустом те, как бенгальские огни, но в отличие от них сгорали совсем не быстро. Никто не мог понять, в чем дело. Вдруг вы услышали негромкий стук в оконное стекло. Это был почтовый голубь. Он принес вам письмо.

Ведущий протягивает ребятам листок бумаги. Один из членов группы зачитывает послание вслух.

«Ребята! Я не успел предупредить вас, что наши места находятся на самой границе волшебного мира. Ведьма наслала на Вас злые чары, вызвав ссоры и конфликты. Эти чары может снять только Волшебник, живущий очень далеко. Если Вы хотите избавиться от заклятия, вам нужно будет пройти через заколдованный лес, преодолеть высокие горы, пробраться через тонкое болото и переправиться через глубокое озеро. Желаю удачи! Дедушка.»

Ведущий: Что же, ребята, вам решать - стоит ли рискнуть и отправиться в опасное путешествие или же остаться здесь, в деревне, но при этом продолжать ссориться и конфликтовать. Что же вы выбираете?

Если участники группы выбирают путешествие (что обычно и исходит), то начинается следующий этап работы.

Этап 3 — преодоление препятствий.

Упражнение «3аколдованный лес»

На полу чертится мелом или отмечается веревкой маршрут. Вдоль этого маршрута цепочкой укладывается один за другим несколько стульев. Получается извилистая тропинка длиной три-пять метров.

Ведущий: Вы вступили в лес. Почему он считается заколдован? Потому что есть в нем такие участки, вступив в пределы которых человек перестает видеть. Если удается миновать такой участок дороги, то зрение возвращается. Такие участки видны со стороны. Поэтому вы можете помочь друг другу справиться с этой задачей. Вам придется преодолевать заколдованные места парами. Один в паре будет ведущим, а второй ведомым. Ведомому завязываются глаза. Его задача пройти по маршруту и не заплутать, не сойти с тропы. Ведущий будет давать ему указания словами: влево, вправо, два шага вперед тому подобное. Разумеется, ему нельзя подходить к ведомому, касаться его руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера. Когда ведомый преодолеет препятствие, он сам становится ведущим и помогает своему партнеру пройти по тропе.

Участники разбиваются на пары, желательно иначе, чем в предыдущих упражнениях.

— Уверены ли вы в своих силах? В надежности партнеров? Бывало ли с вами так, что в состоянии напряжения вы теряли контроль над собой и забывали самые простые вещи: например где право и где лево? Не перепутайте эти направления во время прохождения по заколдованному участку леса. Прежде чем мы начнем движение, важно запомнить следующее: ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он должен четко и вовремя предупреждать его о всех возможных опасностях и преградах. И второе: дорогие зрители, успех прохождения зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами, проходящими по заколдованной тропе. Понаблюдайте, как организует переход каждая пара, в чем отличия действий участников.

Ведущий завязывает повязку на глазах одного из членов первой пары, и игра начинается. Когда все пары преодолеют заколдованный участок тропы, начинается обсуждение этого упражнения.

  • Что вы чувствовали при прохождении тропы с завязанными глазами?
  • Что для вас оказалось сложнее - проходить тропу или руководить действиями партнера?
  • Что увидели зрители?
  • Кто запомнил и может продемонстрировать типичный язык тела проходящему по заколдованному участку игрока?
  • Чем отличается поведение человека, лишенного возможности видеть окружающий мир?

Упражнение «Пропасть»

Для проведения этого упражнения потребуется свободная от мебели и стульев стена. Желательно, чтобы пространства было много, так, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно тридцати сантиметров от стены проводится черта (можно просто обозначить границу веревкой). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и проведенной границей.

Ведущий: Должен предупредить, что теперь вы оказались высоко в горах где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, — это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней разверзлась глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых. По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь… Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача — пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за «камни»… Главное — не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начинать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца трудной тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы преодолели это препятствие и в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.

Это упражнение помогает снять напряжение в отношениях и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу же пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя не по-джентльменски можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.

Когда все участники группы минуют пропасть, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.

Упражнение «Болото»

Ведущий: Едва только вам, лихим путешественникам, удалось перевалить через труднодоступные горы, как возникла новая напасть. На пути вам встретилось топкое болото. Перейти его возможно только по редким кочкам. И нельзя оступаться, иначе можно запросто утонуть в трясине. Сейчас вы начнете путь через болото. Будьте очень осторожны! Помогайте друг другу перебираться с кочки на кочку. Поддерживайте своих товарищей, чтобы они не свалились в топь. Ведь вы идете вместе, и каждый из вас вправе рассчитывать на помощь спутников. Всякие толчки, грубость по отношению к товарищам, несдержанность, поспешность и непродуманность действий могут привести каждого из участников и группу в целом к печальному результату. И наоборот: взаимопонимание, ответственность, поддержка друзей обеспечат успех.

Стулья (по числу участников) ставятся в круг вплотную друг к другу. Ведущий предлагает подросткам разуться и взобраться на стулья.

Ведущий: Вы начнете движение по моей команде. Будете переходить со стула на стул по часовой стрелке. Первый этап завершится, когда вы вернетесь на тот стул, с которого начали движение. Вперед!

Когда участники группы справятся с этим заданием, ведущий поздравляет их и сообщает, что путь по болоту еще не закончен. Он предлагает некоторым из участников встать по двое на одном стуле и убирает из круга освободившиеся стулья (при численности группы двенадцать человек можно убрать три стула, разумеется, не рядом стоящих). Группа снова начинает движение в усложнившихся обстоятельствах. При успешном завершении этого этапа ведущий вытаскивает из круга еще три стула. Снова совершается движение по редким «кочкам». Переправа через болото считается законченной, а задание выполненным, когда все участники располагаются по три игрока на одном стуле.

При проведении этого упражнения ведущему неплохо было бы привлечь одного - двух ассистентов — может быть, из числа старшеклассников, — чтобы те подстраховали участников: падение со стула может оказаться весьма травматичным. Если поддержка ассистентов понадобилась, ведущий может шутливо прокомментировать их действия как помощь благожелательно настроенных болотных кикимор. Победу участники могут праздновать, если им удалось, поддерживая друг друга, выстоять на стульях, пока ведущий досчитает до десяти.

Этап 4 - совместное творчество.

Упражнение« Вечерние посиделки»

Ведущий: Вы прошли уже большую часть пути к Волшебнику. Однако путешествие еще не завершено. Перед вами раскинулось большое озеро, на другом берегу которого находится избушка Волшебника Но наступает вечер, и вы решаете отложить переправу до утра. Ведь еще нужно соорудить плот - других плавсредств у вас нет и не предвидится. Вы развели костер, приготовили ужин, перекусили. Спать еще не хочется. Вам приятно посидеть у огня, поболтать с друзьями, просто интересно провести время. По вечерам с особенным удовольствием слушаются всякие занимательные истории. Поэтому я предлагаю вам самим сочинить сказочную историю. Но сделать это надо будет необычным способом. Наша сказочная история будет создаваться совместно. Кто-то из вас начнет повествование. Первый рассказчик произнесет несколько фраз, потом я хлопаю в ладоши, и продолжение истории должен будет придумать его сосед слева. Потом право рассказа передается следующему и так далее. Но! Второй рассказчик должен произносить текст на особом языке - «джибрише». Хлопок - третий участник возвращается к истории и продолжает рассказ по-русски. Четвертый снова говорит на «джибрише». Пятый возвращается к рассказу и так далее. Иначе говоря, каждый нечетный игрок рассказывает сказочную историю, каждый четный «подхватывает» ее на «джибрише».

Но что же такое «джибриш»? Это воображаемый язык. Некая абракадабрара, тарабарщина. Конечно, «джибришу» можно придать сходство с каким-то реально существующим языком — французским, английским, немецким. Как, например, в известной псевдоитальянской песенке персонажей фильма «Формула любви»: «Уно, уно, уно, ун моменто!..» А можно не оставлять языку никаких национальных особенностей, и ограничиться исключительно эмоциональной окраской речи, усиливая аз мимикой и жестикуляцией. Если всем понятно, начинаем!

Как правило, упражнение проходит весело и оживленно. Порой выступления на «джибрише» оказываются более эмоциональны и выразительны, чем история на русском языке. Можно запустить два или три круга, чтобы привести сказочную историю к логическому завершению.

Упражнение «Сон нашей группы»

Ведущий: Однако время уже позднее. Нужно отдохнуть перед завтрашней переправой через озеро и встречей с Волшебником. Усталые путешественники располагаются на отдых и засыпают. И всем им снятся сны. Закройте глаза и представьте, о чем бы вы хотели увидеть сон… (ведущий включает негромкую релаксационную музыку). Вызовите в своем воображении картинку — образ вашего сна… У вас замечательные сны! Но на берегу волшебного озера происходят удивительные чудеса. Ваши сны парят над вами, переплетаются друг с другом, и возникает новый образ — общий сон нашей группы…

Ведущий кладет на пол в середин круга большой лист ватмана а вокруг него — фломастеры. Музыка продолжает звучать в течение всего времени упражнения.

— Откройте глаза… Сейчас мы изобразим коллективный сон, приснившийся этой волшебной ночью. Во время выполнения задания нельзя разговаривать ни в коем случае! Иначе мы спугнем наши сны, и у нас ничего не получится. Сейчас вы молча встанете, подойдете к листу, возьмете в руки фломастеры и начнете рисовать свой сон. При этом обращайте внимание на то, что изображают ваши товарищи. Ваша задача — создать образ коллективного сна нашей группы. А значит, нужно постараться «встроить» свой образ в систему других образов так, чтобы получилась единая, цельная картина. Еще раз напоминаю, что все надо выполнять только молча. Пожалуйста, приступайте!

По завершении упражнения следует дать возможность «намолчавшимся» участникам поделиться своими чувствами.

Этап 5 - завершение путешествия.

Упражнение «Плот»

Ведущий: Наступило утро. Дружно взявшись за работу, вы соорудили из стволов деревьев плот и спустили его на воду. Правда, поблизости росли только молодые деревья с тонкими стволами, поэтому плот хоть и был достаточно прочным, мог опасно накрениться и даже перевернуться, если груз оказывался размещенным неравномерно.

Ведущий с помощью веревки или мела обозначает на полу границы «плота» — примерно два на три метра и предлагает участникам разместиться на «плоту» с учетом некоторой неустойчивости плота. Он напоминает, что опасно смещать его центр тяжести.

— Итак, вы отправились в плавание по озеру. Погода благоприятствовала, озеро было спокойным, и вы надеялись, что путешествие будет нетрудным. Но, когда вы достигли середины озера, невесть откуда появился громадный орел, отчего-то сильно заинтересовавшийся вашим плавсредством. Орел, сделав над вами неторопливый круг, опустился на краешек вашего плота, разом нарушив неустойчивое равновесие.. (ведущий, находившийся до этого момента за границами «плота», перешагивает через веревку и останавливается на краю). Вам необходимо срочно перегруппироваться, чтобы плот не перевернулся! Только вы поменяли свои места с учетом веса неожиданного «пассажира», как орел снова взлетел и пересел на другой край плота.

Ведущий быстро меняет свое местоположение; повторив эту процедуру еще два-три раза, ведущий сообщает, что орел улетел, и сам покидает «плот».

Ведущий: Вот, наконец, и берег. Наше путешествие близится к концу. Вы уже видите избушку, в которой живет Волшебник. Вы очень надеетесь, что уж он-то поможет вам больше никогда не ссориться и конфликтовать, снимет с вас заклятье злобной ведьмы. Приблизившись к избушке, вы поднимаетесь на крыльцо и стучите в запертую дверь. Дверь открывается сама, и вы входите вовнутрь. Там, сидя за большим деревянным столом, вас ждет Волшебник. Вы рассказываете ему о своей беде. «Что же вы хотите от меня?» — спрашивает Волшебник. «Только ты можешь расколдовать нас! Сделай же это!» «Нет, — говорит Волшебник. — Вы ошибаетесь. Я не могу расколдовать вас». «Почему?» Вот уж никак вы не ожидали такого поворота. «Потому, — говорит Волшебник, — что снять ведьмино заклятие можете только вы сами. Вы уже почти сделали это, пройдя длинный и трудный путь и преодолев множество препятствий. Ведь вы почти не ссорились и поддерживали друг друга. Вы сами расколдуете друг друга. Я могу только немножко помочь вам окончательно избавиться от заклятия. Я подскажу, что вам нужно сделать. Вы должны выполнить три задания».

Упражнение «В ролях друг друга»

Ведущий: Каждый из вас должен так изобразить одного из своих товарищей, чтобы все остальные узнали его. Изобразить нужно без использования слов, только с помощью мимики, жестов, пантомимики. На каждое угадывание дается три попытки.

Участники вытягивают из стопочки заранее приготовленные ведущим карточки, на которых написаны имена всех членов группы. Поскольку распределение ролей происходит случайным образом, то есть

шанс, что кому-то достанется карточка с собственным именем. Ведущий поясняет, что в этом нет ничего страшного: себя тоже можно изобразить, сыграть, используя неречевые средства, так, чтобы остальные догадались, чья это роль.

Упражнение« Метафора»

Ведущий: Следующее задание таково. Вам снова предстоит вытащить наугад одну из карточек с именем кого-то из ребят нашей группы. Но теперь нужно придумать какую-то метафору, которая поможет остальным угадать, чья карточка вам досталась. В качестве метафоры могут выступать строчки из песни, яркий образ, может быть, какая-то ассоциация, связанная с этим человеком. Например, можно предложить такую метафору: «Когда я думаю об этом человеке, то представляю себе старинный восточный кувшин с золотым орнаментом, в котором обычная вода кажется вкусной и сладкой…» Или: «Зная увлечения этого человека, я сразу вспоминаю лето, речку, раннее утро и поплавок, ныряющий в воду…»

Упражнение «Подарки друзьям»

Ведущий: Вот и последнее задание. В третий раз вам придется вытягивать карточку с именем. Но теперь уже не нужно будет угадывать человека. И если вам попалась карточка с собственным именем, можно открыто поменяться с кем-то. Я хочу предложить вам сделать друг другу подарки. Представьте, что вы сами волшебники, способные выполнить любое желание человека. Посмотрите на своего партнера, догадайтесь, о чем он мечтает. Какой подарок он хотел бы получить? Если вы догадаетесь правильно и он будет рад тому подарку, который вы ему сделаете, то заклятие окончательно спадет.

Этап 6 - обсуждение игры.

При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы:

  • Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
  • Какое из заданий оказалось самым трудным?
  • Почувствовали ли вы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
  • Узнали ли вы что-то новое об участниках группы? Удавалось ли во время игры избегать проявления грубости, агрессии, конфликтов?
  • Возможно ли в жизни обходиться без ссор и оскорблений?
  • Что нужно делать, чтобы «ведьмино заклятие» не могло реализоваться?

Игра для учащихся 6-го класса

Морское путешествие

Василиса Никитина (г. Москва)

Цель: развитие навыков социальной перцепции (восприятия человека человеком) с помощью невербальной коммуникации.

Задачи: приобретение навыков невербальной коммуникации; развитие умения работать в соответствии с заданной социальной ролью; освоение правил межгруппового взаимодействия.

Условия: пространство для свободного перемещения участников.

Ход игры

1. Знакомство (25—30 мин.)

1. Визитки-медальки (вручаются каждому при входе).

Ведущий: Сегодня у вас есть возможность выбрать себе игровое имя - как бы вы хотели, чтобы вас сегодня называли. Напишите на визитке-медальке свое игровое имя. Садимся в общий круг.

.2.Представление своего игрового имени, настроения, ожиданий от занятия (по кругу все участники).

3. Введение правил группового взаимодействия (вспоминаем, принимаем все вместе 3—5 правил).

4.«Ритм по кругу».

Ведущий: Сейчас я буду отстукивать ритм 3—2—1, вы внимательно слушайте и запоминайте. Затем нужно будет по очереди по очереди этот ритм и продолжать его отстукивать, не сбиваясь в течение всего времени до момента, когда вся группа дружно станет повторять заданный ритм.

5. Разминка на согласованное взаимодействие «Хитрые фломастеры» (в парах, все вместе).

Ведущий: Разбейтесь, пожалуйста, на пары. Сейчас каждая пара получит по два фломастера. Вам нужно будет встать друг напротив друга и удерживать указательными пальцами фломастеры так, чтобы не упали. Немного потренируйтесь одновременно двигать фломастер вверх, вниз, в стороны. Приготовились. Начали.

2. Формирование команды (1,5—2 часа)

Игра «Найди свой корабль»

Ведущий: Ребята, сегодня мы с вами сможем поиграть в увлекательную игру, которая называется «Морское путешествие». Благодаря нашему воображению мы отправимся в необычное путешествие.

В одном из приморских городов готовится новое путешествие На известных кораблях «Святая Мария» и «Святой Доминик». Практически все готово для путешествия, остается только собрать команду. Известно, что на каждом корабле должна быть следующая команда (каждая команда получает список на 14 человек):

1. Капитан

2. Штурман

3. Боцман

4. Исследователь

5. Впередсмотрящий

б. Врач

7. Бортмеханик

8. Радист

9. Шеф-повар (кок)

10. Рулевой

11. Матрос

12. Юнга

13. Пассажир с попугаем

14. Пассажир со скрипкой

Правда, есть небольшая проблема все кандидаты в команду — из разных стран и не знают языка друг друга. Поэтому они могут понимать только язык мимики и жестов.

Инструкция к игре

Сейчас вы по очереди получите карточку и узнаете, какая роль досталась в нашей игре именно вам. На карточке также будет написано, с какого вы корабля (Св. Мария или Св. Доминик).

После того как вы получите карточку, нужно выполнить важное условие — никому свою карточку не показывать и не смотреть пока самому! Посмотреть карточки можно будет только по моей команде.

(Ведущий раздает карточки всем участникам, см. приложение к игре.)

Ваша задача — попасть на свой корабль. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью, на нужном корабле, в заданной последовательности. Порядок расположения указан на доске.

Дорогие участники! Помните, что ваша задача — оказаться именно на том корабле, название которого вам выпало. Но ведь пока никто не знает, где будет корабль «Святая Мария», а где «Святой Доминик». Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом.

1-е условие. Вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов и мимики.

2-е условие. Запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие название вашего корабля и выпавшую вам роль.

Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем! Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь… Аккуратно, чтобы никто не видел, прочитайте, что вас там написано, и сразу спрячьте.

Итак, слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться команда одного из кораблей, а справа другого. Я не знаю, какая из них окажется командой «Святой Марии», а какая — командой «Святого Доминика».

Ход игры

Ведущий наблюдает за процессом формирования команд и соблюдением правил.

Обсуждение

После того как обе шеренги выстроятся напротив друг друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выясняется успешность (или неуспешность) выполнения задания.

Вопросы для обсуждения:

  • Что помогло вам найти свое место?
  • Какие трудности возникли и как бы их преодолевали?
  • Какие способы взаимодействия с другими участниками бы использовали ?
  • Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов? Какие? Расскажите о том, как бы понимали друг друга (примеры).
  • Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Игра «Наш необычный корабль»

Ведущий: Теперь, когда команды сформированы, вам нужно будет в ваших командах (по подгруппам) выполнить следующие творческие задания ׃

— сконструируйте из газеты макет корабля (пока будет играть музыка)

— придумайте и нарисуйте флаг вашего корабля;

— напишите девиз вашей команды;

— обсудите и напишите положительные качества, способности каждого члена вашей команды;

— придумайте презентацию своей команды и корабля.

Важное условие: в презентации должна участвовать вся команда. Команды по очереди показывают презентацию своего корабля.

(Перерыв 15—20 мин.)

3. Испытания (1,5—2 часа)

Игра «Ориентировка на корабле»

Ведущий: Итак, прежде чем отправиться в плавание, каждый из вас должен хорошо ориентироваться на корабле. Для этого мы выполним следующее упражнение. Сначала в каждой команде распределимся по парам. Затем один человек становится «проводником» (тот, кто будет водить по кораблю), а другой становится «ведомым» (тот, кого будут водить с закрытыми глазами).

«Ведомый» стоит впереди и зажмуривает глаза, а «проводник» сзади, положив ему руки на плечи.

Задание каждой паре:

Пройти все игровое поле вперед и назад максимально аккуратно! При этом «проводник» не может общаться с «ведомым» с помощью слов. «Проводник» движением своих рук помогает «ведомому» держать направление, избегая столкновения с препятствиями и с другими участниками.

Информация для обсуждения: описать ощущения человека с закрытыми глазами, который вынужден полагаться на своего «проводника».

  • Что способствовало или что мешало чувству доверия?
  • Как «проводники» помогали своим «ведомым»?
  • Что зависело от вас лично (позиция «проводника») а что от «ведомого»?

Игра «Встреча в океане»

Ведущий: После нескольких дней путешествия вы встретили корабль. Вам известно, что один человек из этой команды везет контрабанду, но кто именно — неизвестно… Задача участника — убедить команду другого корабля в том, что он заслуживает доверия.

Инструкция к игре:

Контрабанда — это конкретный небольшой предмет, спрятанный в одежде одного из игроков. Какой это предмет, кто из контра6истов спрячет его, команда решает сама. Имя контрабандиста записывается на особой карточке, которая сдается ведущему.

Другая команда должна угадать того человека, который везет контрабанду. Для облегчения угадывания можно задавать любые вопросы, обвинять, стыдить, разоблачать, упрашивать дать честные показания и т.д., но нельзя обыскивать!

Отвечать на вопросы можно как заблагорассудится. Можно взять на себя роли, отвлекающие внимание от контрабандиста. Кто-то может стремиться выглядеть взволнованным, говорливым, оправдывающимся и т.п. Другой - защищать и оправдывать «соучастников». Настоящий контрабандист старается не привлекать к себе внимания. На досмотр дается 5 минут, по истечении этого времени команда должна ответить на вопрос «У кого контрабанда?». Правильный ответ остается неизвестным до обсуждения. Команды меняются ролями.

Рефлексия:

  • Что позволило угадать? (Речь, эмоции, поведение, действия?)
  • На что больше обращали внимание?
  • Какова была стратегия убеждения?
  • Каковы были переживания в ходе допроса?

Основные выводы:

— обращать внимание на первые минуты «допроса»;

— содержание вопросов: не обвинение, а ненавязчивые указания на невербальные проявления тревожности или, наоборот, невключенность в процесс, негативное поведение человека (контрабандиста);

— более убедительным кажется тот, кто повторяет свое утверждение без возрастания эмоций.

Игра «Пропасть»

Игра помогает снять напряжение в отношениях и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя «не по-джентельменски»,

можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.

Это упражнение проводится около свободной стены. Желательно, чтобы пространства было много — так, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно ЗО см от стены проводят черту (можно положить на пол веревку). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и чертой.

Ведущий: Итак, морское путешествие продолжается. Вы приплыли на необитаемый остров и высадились на берег.

Вы оказались высоко в горах, где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, - это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых.

По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь…

Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача - пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за камни…

Главное - не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.

Обсуждение: когда все участники группы преодолели препятствие, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.

Рефлексия:

  • Как чувствовали себя в роли альпиниста, в роли скальной глыбы?
  • Какой была скала?
  • Что помогло вам преодолеть опасный маршрут (собственные качества, черты характера, качества скалы)?

(Перерыв 15—20 мин.)

4. Сплочение команды (1—1,5 часа)

Игра «Борьба за сокровища»

Ведущий: Итак, ребята, ваши команды прошли непростые испытания, чтобы найти затерянный в океане остров, на котором спрятано кровище. Так получилось, что два корабля — «Св. Мария» и «Св. Доминик» — оказались на этом острове одновременно. И команда «Св. Марии», и команда «Св. Доминика» считают находящееся здесь сокровище своим, хотя оно еще не найдено! Обе команды разместились на разных сторонах острова, возведя вокруг себя большой забор…

Инструкция:

У каждой команды есть всего две возможности:

— либо вести переговоры с другой командой;

— либо открыть огонь, то есть отвоевать с оружием в руках свое право распоряжаться сокровищем.

После обсуждения вы сообщаете нам о своем решении. В результате того или иного сочетания двух решений каждая команда может получить баллы согласно таблице.

«Св. Мария»

«Св. Доминик»

«Св. Мария»

«Св. Доминик»

Огонь

Огонь

 0

0

Огонь

Переговоры

 +9

-3

Переговоры

Огонь

 -3

+9

Переговоры

Переговоры

 +6

+6

Ведущий׃ Распоряжаться сокровищем сможет та команда, которая раньше другой наберет 45 баллов. Обдумывая сообща, какой сделать ход в игре, нужно принять во внимание:

1-е правило игры: если три раза подряд обе команды выбирают «ОГОНЬ», то каждая лишается защитного забора вокруг поселения.

2-е правило игры: одновременный выбор «ПЕРЕГОВОРОВ» означает, что команды будут договариваться друг с другом за столом переговоров.

Ход игры

Ведущий: Для обсуждения и принятия решения дается время. Эти решения-ходы записаны на карточках.

Психолог раздает именные карточки — каждой команде по две: «ПЕРЕГОВОРЫ» и «ОГОНЬ».

Постарайтесь вести обсуждение так, чтобы представители другой команды вас не услышали, иначе они могут извлечь из этого для себя выгоду. По звонку колокольчика каждая из команд сдает мне карточку с выбранным ходом. Команда, не соблюдающая дисциплин, или не сделавшая ход в срок, штрафуется на 3 балла.

Обсуждать нужно сообща, каждый из игроков имеет право голоса. После 1,5—2 минут обсуждения — звонок колокольчика.

Только после того, как каждая команда сдаст выбранную карточку, психолог объявляет, какой был сделан ход. Ходы фиксируются в таблице «Счет в игре». Итак, каждая команда делает свой ход.

В случае если после первого хода обе команды выбрали «ПЕРЕГОВОРЫ», то им присваивается по б баллов и по два представителя каждой команды садятся за стол переговоров. Так следует поступать каждый раз, когда команды синхронно выбирают «переговоры». «Переговорщики» должны в течение 3—4 минут прийти к согласию по одному из предлагаемых вопросов:

  • — Чьи это будут сокровища?
  • — Сможет ли одна команда своими усилиями найти сокровище или целесообразнее объединить усилия?
  • — В случае объединения усилий, как следует по делить сокровище? И т.д..

Дополнительное условие на усмотрение ведущего

После третьего хода вводится новое условие, позволяющее усилить установку участников игры на объединение, сотрудничество и ослабить установку на конкуренцию и соперничество.

Ведущий: Пока обе команды решали, что делать с сокровищами, появилась третья сила, претендующая на него. На остров высадились вооруженные до зубов, настроенные решительно, беспощадные и не обремененные никакими нравственными принципами гости. Это морские пираты, они уверены, что сокровища принадлежат им по праву сильного.

Подумайте, какой следующий ход вы сделаете перед лицом такой опасности, - «ПЕРЕГОВОРЫ» или «ОГОНЬ»?

При выборе обеими командами следующего хода - «ПЕРЕГОВОРЫ»- им предлагается вместе подумать, что дальше делать перед лицом опасности: объединиться и выработать совместный план действий или действовать разобщено - каждая команда за себя. Психолог поддерживает решение команды действовать сообща. Команды обсуждают общий план действий.

При выборе обеими командами следующего хода - «ОГОНЬ»— психолог предупреждает, что если они обоюдно еще два раза подряд выбирают «ОГОНЬ», то перебьют друг друга, а сокровище достанется морским пиратам.

Если команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь», «переговоры»), то психолог объясняет, что установка на конкуренцию, соперничество непродуктивна теряется время на борьбу, пока морские пираты завладевают сокровищем.

После каждого хода команд надо подсчитывать баллы. Игра прекращается, если:

1) команды 3 раза подряд выбрали синхронно«ОГОНЬ»: силы обеих команд на исходе, и сокровище достанется морским пиратам;

2) команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь» и «переговоры»): время потеряно на соперничество, а сокровище находят морские пираты;

3) команды выбирают совместный план действий.

Подведение итогов.

Игра «Сундучок сокровищ»

Ведущий: Вы сумели договориться и нашли сундучок сокровищ. Соберите карточки, которые находятся внутри сундучка, и вы узнаете что это за сокровища (см. приложение к игре).

5. Завершение занятия (25—30 мин.)

Ведущий: Теперь каждый из вас уже не искатель приключений, а учащийся 6-го класса. То, что происходило, — всего лишь игра, которая уже завершилась, а сейчас, когда вы опять ученики, давайте подумаем׃

1) Какое решение является выигрышным, полезным одновременно для обеих команд?

2)Что выгоднее, полезнее - сотрудничество или соперничество?

3) Можно ли участников другой команды тоже называть друзьями?

4) Какое богатство вы обрели благодаря друзьям в этой игре? Разве сокровище - это деньги и драгоценности?

5) Что для вас означает дружба? Что самое важное и ценное в дружбе?

б) От чего зависит, дружат с нами или нет?

7) Какими мы должны быть, чтобы с нами дружили?

Устная рефлексия:

  • — Вспоминаем, какие проходили этапы.
  • — Что больше всего понравилось, было интересно?
  • — Что лично для вас было сложно, но вы справились?

Приложение. Карточки к игре «Найди свой корабль»

Капитан

Ты самый смелый и отважный на корабле

Штурман

Ты знаток всех опасных и труднопроходимых мест в Индийском океане

Боцман

Тебя уважают все матросы на корабле

Исследователь

Ты искатель тайн Земли и их первооткрыватель

Впередсмотрящий

У тебя прекрасное зрение, которое спасает команду от всяких неприятностей

Врач

От твоего таланта зависит здоровье всей команды

Бортмеханик

Твои «золотые руки» и техническая смекалка не раз спасали в самых критических ситуациях

Радист

Ты первым узнаешь на корабле обо всех новостях, происходящих на Земле

Шеф-повар (кок)

Благодаря твоему таланту каждый обед на корабле –настоящий праздник кулинарного искусства

Рулевой

В твоих сильных и уверенных руках находится штурвал

Матрос

Твои разнообразные умения делают тебя самым незаменимым на корабле

Юнга

Твой задор, оптимизм и романтика вселяют в команду веру в успех

Пассажир с попугаем

Твоя любовь к дальним путешествиям привела тебя на корабль

Пассажир со скрипкой

У тебя есть два увлечения в жизни – музыка и путешествия

Приложение. Буквы к игре «Сундучок сокровищ»

В

З

А

И

М

О

П

О

Н

И

М

А

Н

И

Е

М

И

Р

Д

Р

У

Ж

Б

А

С

О

Т

Р

У

Д

Н

И

Ч

Е

С

Т

В

О

Д

О

Б

Р

О

Т

А

 

 

 

Глава 6. ПСИХОТЕХНИКИ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ПОМОЩЬ В РЕШЕНИИ ПРОБЛЕМ

Рассматривая развитие самосознания в тренинге как цель, определяющую гармоничную жизнедеятельность человека и создающую условия для конструктивного преодоления трудностей, мы подразумеваем, что в итоге вся работа в тренинге должна способствовать разрешению участниками каких-то личных проблем. Однако существуют специальные психотехнические упражнения, в которых целенаправленно акцентируется внимание на содержании конкретных проблем участников и демонстрируются методы поиска конструктивных решений. В идеальном случае выполнение этих упражнений ведет к катарсису.

Разговор со сменой позиции

В этой психотехнике используются представления создателя психосинтеза Р. Ассаджоли о субличностях. По сути дела, речь идет об образном моделировании процессов, происходящих в мотивационной сфере человека при осуществлении им выбора среди ряда поведенческих стратегий. «Озвучивание» внутреннего диалога, сопровождаемое физическими действиями, ведет к осознанию собственных мотивационных векторов и более четкому формулированию условий проблемной ситуации. Часто это способствует нахождению конструктивного решения проблемы.

Для проработки в этом упражнении не следует брать какие-то фундаментальные жизненные проблемы, в первый раз (когда задача - демонстрационная) достаточно сосредоточиться на проблеме средней сложности и средней значимости. Одно из преимуществ этой техники перед некоторыми другими состоит в том, что участники могут не предъявлять публично содержание своей проблемы; проработка происходит индивидуально во внутреннем плане.

— Внутри каждого из нас живут разные составляющие нашего Я, каждая из которых имеет свой голос, свою позицию, свои потребности. Такие составляющие нашего Я называются субличностями. В непростых жизненных ситуациях, требующих от нас принятия определенного решения, субличности особенно ярко проявляют себя, спорят друг с другом, настаивают на исключительной правильности только собственной точки зрения. Обычно мы не осознаем, какая субличность побеждает в нас, часто не можем дистанцироваться от неконструктивной субличности. Упражнение, которое я хочу предложить, поможет вам познакомиться с тремя из ваших субличностей Их зовут Мечтатель, Скептик и Реалист.

Мечтатель не знает преград своим фантазиям, он — оптимист и верит в решение всех проблем. Он смело предлагает необычные, Неожиданные ходы и способен к генерации совершенно нестандартных идей. Его не сковывают условности, он не замечает трудностей и парит в высях своего воображения.

Скептик — полная противоположность Мечтателю. Он — пессимист, его взгляд на мир окрашен в черный цвет. Он не верит в возможности счастливого случая и энергичных усилий. Он четко и аргументированно доказывает бесполезность любого действия по разрешению проблемы. Критикует всякое новое предложение.

Реалист не отличается энтузиазмом Мечтателя, но и не склонен к пораженчеству, как Скептик. Он — трезвомыслящий аналитик, умеющий продумывать каждый шаг и взвешивающий все «за» и «против». Он прочно стоит на земле. Будучи жестким прагматиком, он умеет видеть в вещах позитивные и негативные стороны и находить конструктивные, оправданные решения.

Сейчас вы проработаете выбранную проблему с использованием своих субличностей. Каждый участник проведет сам с собой внутренний диалог по поводу какой-то своей проблемы, поочередно «входя» в различные ролевые позиции: Реалиста, Мечтателя и Скептика. Причем смена позиций будет сопровождаться реальным физическим перемещением на шаг в определенную точку пространства. Происходить переходы будут по моей команде. Ваша задача внимательно слушать мои слова и проделывать все то, о чем будет говориться.

Определите в пространстве места, где находятся ваши субличности… Встаньте в позицию Реалиста… (многоточие здесь и в дальнейшем означает, что в это время участники выполняют необходимые действия). Подумайте о вашей проблеме. Сформулируйте ее как жесткий прагматик — предельно конкретно и точно… А теперь сделайте шаг и встаньте в позицию Мечтателя… Вы — неуемный фантазер. Вы умеете придумывать интереснейшие решения, находить нешаблонные выходы из сложнейших ситуаций. Вы только что выслушали формулировку проблемы, предложенную Реалистом. Подскажите где можно искать нужное решение, как преодолеть имеющиеся трудности… Вы умеете отрываться от земли и видеть многое, что не видно снизу. Поэтому вы можете смело фантазировать… Скажите двум другим субличностям о своем способе решения проблемы…

Схема перехода из одной позиции в другую

щелкните, и изображение увеличится

А теперь еще один шаг, и вы встаете в позицию Скептика… Вы – умный и критичный человек. Вы слышали предложение Мечтателя. Объясните ему, в чем он не прав, что он не учел в своих идеях. Покажите ему всю эфемерность его взглядов..

Шаг в новую позицию. Вы — Реалист. Вы можете всесторонне оценить содержание спора, произошедшего между Мечтателем и Скептиком. Вы видите недостатки и достоинства каждой из позиций. Поблагодарите Скептика за глубокую и полезную критику и скажите ему, в чем ошибочность его пессимистичных взглядов, продемонстрируйте его заблуждения, опровергните его неверие… Обратитесь к Мечтателю. Скажите ему «спасибо» за его блестящие предложения, объясните, почему не все из его предложений приемлемы. Покажите, в чем рациональное зерно его идей…

Следующий шаг. Вы — в позиции Мечтателя. Перед вами стоят ваши коллеги. Разящая критика Скептика не повергла вас в уныние, а поддержка Реалиста придала новые силы. Подумайте, как можно изменить и дополнить ваши идеи, чтобы найти решение проблемы? Что можно предпринять еще?.. Ведь ваши собеседники – не враги вам. Они тоже хотят решить эту проблему, но только вы можете придумать что-то подходящее. Выскажите Скептику и Реалисту свои соображения…

Переход в новую позицию по кругу. Вы — Скептик. Вы видите перед собой восторженного и несколько наивного Мечтателя, предлагающего свои сумасбродные идеи. В принципе он — довольно симпатичный субъект. Но ему не хватает ваших аналитических способностей и умения видеть «подводные камни». Постарайтесь помочь ему деликатной критикой, подскажите, что в его предложениях, на ваш взгляд, абсолютно несбыточно, а что вполне конструктивно…

Новая смена позиции. Вы — Реалист. Ваш прагматизм позволяет вам дать разумные советы двум вашим оппонентам, учесть самое ценное из сказанного ими. Скажите им об этом… Обратите внимание Скептика на излишне мрачный взгляд на вещи, ведь это непродуктивно… Поддержите Мечтателя; несмотря на свои недостатки, он очень славный и искренне желает решить эту проблему. С вашей помощью и под контролем Скептика он вполне способен найти выход из ситуации. Выскажите свое мнение по поводу проблемы…

Затем снова осуществляется переход в позицию Мечтателя и стимулируется поиск нестандартного решения. Ведущий может задать три-четыре круга по субличностям, обычно этого хватает, если уделяется достаточное время проработке проблемы в каждой позиции. Эмпирические данные убеждают в том, что во многих людях наиболее сильной оказывается субличность Скептик. Иногда он полностью «забивает», заглушает мнения других и фактически парализует Я человека на пути к решению проблемы. Уже осознание этого факта в результате выполнения упражнения позволяет считать эту психотехнику полезной. Можно посоветовать участникам тренинга практиковать «Разговор со сменой позиции вне группы, активно поощряя Мечтателя и предоставляя Скептику меньшее, по сравнению с другими, время.

В результате обсуждения упражнения участники приходят к выводу о том, что в реалиях нашей жизни все три субличности являются для нас необходимыми. Именно через диалог, через сотрудничество! между ними возможен конструктивный поиск оптимального решения возникающих проблем. Должен существовать баланс между влияниями каждой, поскольку они выполняют различные функции.

Несказочные проблемы

Участникам группы предлагается вспомнить о какой-либо своей трудности, проблеме, с которой они столкнулись недавно. В учебной группе не стоит брать слишком сложную и глобальную проблему, хотя, как показывает опыт, некоторые участники выбирают для работы одну из самых значимых для них трудностей, особенно если с самого ведущий предупреждает, что можно будет не раскрывать свою проблему впрямую. Ведущий дает следующее задание:

— Выберите сказочного персонажа, который мог бы столкнуться с такой же проблемой. Вполне возможно, что вам захочется придумать своего собственного героя. Это еще лучше. Назовите своих персонажей.

Уже на этом этапе возникает взаимный интерес к трудностям друг друга, угадать которые люди пытаются из называемых героев. На наш взгляд, не стоит запрещать повторение персонажей (так, в одной студенческой группе появились Мальвина и Мальвина-2). При необходимости можно попросить уточнить некоторые особенности персонажей, их внешность. Это важно тогда, когда это только что придуманный герой. Очень часто (если не всегда) в образе такого сказочного героя проецируются черты Я-концепции участников. Как много уже говорят о своем создателе такие, например, персонажи, как «старая металлическая чернильница», «попугай-непоседа», «жена Карлсона».

Затем участники должны придумать завязку сказки, в которой герой столкнется с проблемой, похожей (возможно, очень метафорически) на их реальную проблему. Эти зачины сказок рассказываются по кругу. Таким образом, на этом этапе всем становится понятен (в той или иной степени приближения) смысл трудностей каждого.

На доске записываются имена всех сказочных персонажей. И предлагается каждому участнику по очереди подойти к доске и соединить стрелками имена тех героев, чьи трудности, по их мнению в чем-то схожи. Совсем необязательно проводить стрелки от имен своих героев, хотя и это не запрещается.

В чем задача последней процедуры? Идея родилась спонтанно. Ведь в принципе можно было бы ограничиться просто предложением участникам выбрать того, чья проблема аналогична его собственной. Отсроченный анализ позволил оправдать и обосновать именно такой ход. Реальный выбор в действии осуществляет более инициативный участник, в то время как выбранный им человек, возможно еще сомневается или просто не решается предложить объединиться кому-то из других участников. Обычно если мы сидим в нерешительности и нам кто-то предлагает себя в пару, то ответить отказом в такой ситуации уже неудобно. Но это не означает, что мы в действительности считаем наши с партнером проблемы сходными.

В случае отражения сходства проблем на доске каждый свободен в выборе, а если сам не может оценить степень единства своей проблемы с другими, то у него есть возможность выразить свое мнение о сходстве проблем других участников. Появившаяся на доске схема отражает в какой-то мере результаты социометрии проблем в группе. Правда, здесь возникает некоторая трудность: как и в традиционной социометрической процедуре, тут выявляются и «звезды», и «предпочитаемые», и, возможно, «отверженные», что не позволяет однозначно распределить участников на двойки или тройки. В этой ситуации мы вышли из положения следующим образом: предложили «социометрической звезде» сделать свой выбор из тех героев, которые предъявили заявку на нее (до этого момента сама «звезда» не делала такого выбора). Так возникла первая пара. Один из героев не получил выбора. Тогда остальным участникам было предложено высказать свое мнение (стрелками). Несколько человек указали на одного и того же героя. Он и стал партнером «отверженного». Остальные участники распределились по своему усмотрению, но, разумеется, с учетом социометрической картинки.

Следующий этап упражнения заключался в сочинении продолжения сказок, которое осуществлялось в парах. Инструкция на этом этапе упражнения звучала так:

— Мы имеем завязки сказок, но, как и в больших романах, заявленные сюжетные линии должны каким-то образом пересечься, чтобы родилось продолжение обеих сказок — но уже в одном произведении. Ваша задача — сочинить это ваше общее продолжение, в котором ваши персонажи поискали бы способы разрешения вставших перед ними трудных вопросов.

Через несколько минут (10—15) в кругу звучат только что созданные сказки. Рассказывает кто-то один из пары, второй при необходимости добавляет. В принципе вполне приемлемо разыгрывание сочиненных сказок, но в этом случае лучше объединять участников не в пары, а в четверки или даже пятерки. Это разумно, когда группа слишком велика, но и времени на подготовку в этом случае нужно давать не менее получаса.

Нередкой оказывается ситуация, когда сказка сочинена и весьма интересна, но даже при поверхностном анализе, проводимом самими рассказчиками с помощью правильно поставленных вопросов ведущего, обнаруживается, что проблемы героев не преодолены или преодолены частично. Несколько примеров:

Мальчик-лгунишка и «упрямый попугай». Лгун из известной сказки про пастушка, у которого волки съели все стадо, потому что никто не поверил его крикам о помощи, восприняв их как очередную ложь. А сказка о попугае начиналась с того, что он летит навстречу самолету и категорически не желает сворачивать — пусть, мол, он первый. Общая сказка этих участников звучала так (оказавшись продолжением «попугайской» сказки): «…А в самолете сидел мальчик-лгунишка. Он кричит попугаю: «Сворачиваю влево!». А тот, удовлетворенный, решил, что и сам может повернуть. И сделал поворот направо. Но мальчик как всегда лгал и поэтому повернул тоже направо. В результате они полетели вместе. И подружились».

Несмотря на такой внешне оптимистичный конец, очевидно, что проблемы персонажей — «упертость» попугая и лживость мальчика - отнюдь не разрешены.

Другой пример. Мальвина собиралась на свидание с Пьеро, но посмотрела в зеркало, и то, что она там увидела, ее очень расстроило. Сюжетные повороты, разработанные этой участницей совместно со своим партнером в паре, привели только к тому, что она потеряла свою жизнерадостность и стала для Пьеро еще менее привлекательной.

Жена Карлсона постоянно конфликтовала со своим супругом из-за черной кошки, принесенной ею в семью из досемейной жизни. Помогая Мальвине-учительнице решить проблему с «буратинистыми» учениками, они подарили эту кошку в «живой уголок». Но напряженность в семье Карлсонов сохранилась — уже по другому поводу.

«Сказочные» способы решения жизненных проблем на этом этапе, как правило, символически повторяют те попытки, которые уже предпринимались участниками в реальности и не дали результата. Или отражают тот выход, который тоже осознавался, но был отвергнут по каким-то причинам как совершенно неприемлемый. Характерно в этом плане высказывание «жены Карлсона»: «Но в жизни-то я не могу эту «кошку» сдать в «живой уголок»!». Это совершенно естественно׃ чтобы перейти к поиску решения проблем в иной плоскости, надо понять, что варианты очевидные уже исчерпаны. «Отыграв» их в метафорической форме, участники выходят на иной уровень рассмотрения проблемной ситуации. Работа в парах и необходимость объединить усилия в создании общей сказки с «общим» решением позволяют приблизиться к границе этого перехода на качественно иной уровень, посмотреть на ситуацию с новой, неожиданной точки зрения.

Помочь в этом может внезапное заявление ведущего, что, по его мнению, все сказки остались незаконченными и необходимо сочинить их продолжение:

— Представьте себе, что вам досталось некое волшебное средство, с помощью которого может быть разрешена ваша проблема. Подумайте, что это за волшебное средство, кто вам его дал, какую потребовал плату. В чем заключается результат, который вы получите, воспользовавшись этим средством? Снова сочиняйте вместе!

Любопытным представляется следующий факт: реплики «да что здесь сочинять — волшебная палочка, елики-дрелики, и все готово! через несколько минут заменяются недоумением и растерянностью — а что же нужно получить и какое же потребуется волшебное средство?

Некоторые участники так и не могут ничего придумать и обращаются за помощью к группе. На наш взгляд, обратная связь и идеи тех членов группы, которые смогли что-то неординарное найти для себя, могут оказать существенную помощь и другим участникам. Не следует воспринимать их слова как конкретные советы и рецепты. Эзопов язык сказочных образов допускает различные варианты интерпретаций, и человек, воспринявший идею другого участника, чаще всего вкладывает в нее свой собственный смысл. В самом деле, как многозначен, например, «подарок», сделанный Мальвине одним из волшебников — участников группы, — волшебное зеркало, в котором она видит себя такой, какой хочет быть, но которое не скрывает самых вопиющих недостатков.

Немаловажное значение имеет вопрос о цене, которую готов заплатить герой за полученное волшебное средство. «Провокационные» вопросы ведущего направлены на то, чтобы подчеркнуть абсолютную незначимость в сказочном мире материальных ценностей и сориентировать участников на осознание тех жертв, на которые он сможет пойти для достижения искомой цели, и стоит ли цель этих жертв (в НЛП это называется «проверка на экологичность результата). Скажем, «жена Карлсона» просила у старушки-волшебницы терпения для себя и мужа, а «зловредный» ведущий поинтересовался, а что «Карлсоны» готовы отдать старушке из того действительно ценного, что у них есть в семье. Нам показалось очень симптоматичным, что «Карлсоны» решили пожертвовать часть… любви к животным! Это-то при причине разногласий — черной кошке! И хотя участница сказала, что вместо кошки можно было говорить и о камне, например, и что она может отказаться от избыточного чувства наслаждения природой, которого и у нее, и у мужа хоть отбавляй, нам показалось это не очень убедительным.

Следует заметить, что анализ и разбор приносимых жертв можно превратить в отдельное упражнение, как это сделано у Киппера («Волшебный магазин»). Найденные участниками волшебные средства разрешения их проблем, принесенная за это плата вызвали у них интенсивные размышления. Ни у кого в нашей группе катарсиса не было. Некоторые даже высказали при рефлексии проделанной работы сомнения в том, что им удалось приблизиться к решению своих проблем. Как нам представляется, окончательные выводы можно будет делать только спустя какое-то время, поскольку воздействие всего упражнения происходит прежде всего на подсознательные структуры, то есть на те области нашего Я, которые на самом деле чаще всего и управляют нашим поведением. На уровне сознания способов решения проблемы нет, но кто сказал, что они не появились в нашем глубинном Я, которому более понятен и для которого более приемлем язык образов и метафор?

Метафора проблемы

Именно посредством языка метафор осуществляется выход на уровень осознания проблемы в описываемой ниже игре. Именно метафоры позволяют человеку распознать и обозначить собственные переживания и свое отношение к жизненным трудностям, понять их ценность. Метафора не только облегчает этот процесс, расширяя границы сознания, но и затрагивает определенные слои подсознательного.

В этой игре особое значение приобретает восприятие участниками группы содержания метафор друг друга. Буквальный смысл метафорического описания воспринимается сознанием, в то же время подсознание занимается более тонким и кропотливым делом: разгадыванием и обработкой метафорических сообщений, расшифровкой скрытого смысла, второго плана, неочевидного содержания. Эта работа задает нужную программу изменений в поведении, участвует в переструктурировании ценностей, взглядов и позиций. Немаловажна и трансформация метафорических образов в другие модальности.

Этап 1. Инструкция ведущего:

— Трудно найти человека, который никогда не испытывал бы никаких психологических проблем, которому не приходилось преодолевать жизненных трудностей. Смею предположить, что существовали или существуют и у вас какие-то трудноразрешимые вопросы. Сегодня мы немного поработаем с этими вопросами. От вас не требуется подробного и всестороннего изложения содержания ваших проблем — может быть, вы хотите сохранить это в тайне. Подумайте о том, как можно изобразить сложную для вас проблему в метафорической форме.

Для рисования своих проблем можно использовать и краски, и фломастеры. Нам представляется, что в данном случае краски (акварельные или гуашь) предпочтительнее. Заметим, что для тех моментов тренинга, когда используется рисование, нужно иметь где-либо поблизости (в соседних помещениях) несколько небольших журнальных столиков — по числу участников. Возможен вариант, когда столы стоят по периметру той комнаты, в которой проводятся занятия. При необходимости круг участников группы как бы «выворачивается» наружу, и каждый может рисовать, не мешая друг другу. Желательно расположиться так, чтобы ни перед кем не мог возникнуть соблазн заглянуть в рисунок соседа до завершения творческого процесса. Ассистент ведущего должен позаботиться о том, чтобы на столах были заранее приготовлены листы бумаги, краски, кисти и сосуды с водой.

Начинает негромко звучать медитативная музыка.

— Закройте глаза. Мысленно вернитесь в ту ситуацию, когда вы в последний раз испытали трудность, которую считаете для себя труднопреодолимой… Посмотрите на нее как бы со стороны, оставаясь к ней достаточно эмоционально холодными… Какие ассоциации вызывает у вас эта проблемная ситуация? Какой образ рождается? С чем или с кем ассоциируетесь вы сами? Вернитесь немного назад и вспомните другую ситуацию, которую также восприняли как проблемную… Может быть, из памяти всплывают другие ситуации, когда вы сталкивались с трудностями… Та же ли эта проблема? Если нет, попробуйте понять, в чем сходство этих проблем? Может быть, они имеют один корень? С чем ассоциируется у вас этот корень проблемы?Какой образ встает перед внутренним взором, когда вы думаете о корне этой проблемы?… А теперь откройте глаза, молча возьмите кисточку и начинайте рисовать картину, которую можно было бы назвать «Моя проблема». Обязательно нужно, чтобы ваш рисунок содержал метафору вашей проблемы. Время на работу — не более получаса.

Иногда участникам предлагается рисовать левой рукой (если они правши). По мнению ряда психологов, это позволяет в большей степени подключить к творческому процессу правое полушарие, раскрепостить образное и ассоциативное мышление. На наш взгляд, это приемлемо тогда, когда участники тренинговой группы получили достаточный опыт выполнения упражнений арт-терапии. Если же терапевтический рисунок они делают в первый или второй раз, предложение рисовать левой рукой может смутить их и даже погасить всякое желание отразить родившиеся образы на бумаге.

С начала рисования медитативная музыка должна звучать чуть громче. Ведущему не следует двигаться по комнате и заглядывать через плечо участников: что, мол, вы там натворили? И тем более спрашивать или советовать кому-либо, что и как нарисовать. Он не учитель рисования. Нужно спокойно дождаться завершения работы участниками, не вмешиваясь в происходящее. Если кто-то закончит раньше, можно сделать знак подождать. За минуту до истечения отведенных тридцати минут ведущий предупреждает об этом и просит закончить рисунок. Впрочем, в большинстве случаев участники группы завершают работу в более короткий срок.

Этап 2. Инструкция ведущего:

— А теперь вернитесь, пожалуйста, в наш круг, взяв с собой рисунки. Поставьте их так, чтобы все остальные члены группы могли их хорошо видеть (можно положить рисунки на пол перед собой). Сейчас каждый из вас посетит вернисаж метафорических проблем. Вы должны увидеть в картинах ваших товарищей их проблемы, понять смысл предлагаемой метафоры и выбрать ту картину, метафора которой покажется вам наиболее близкой к собственному образу проблемы. И все это без слов. Первым будет… (называется имя одного из участников). Начинайте не торопясь обходить круг. Нужно не только рассмотреть картины, но и взглянуть в глаза каждому «художнику». Через несколько десятков секунд встанет следующий и так далее.

Завершив круг, первый участник садится на свое место и выступает уже в роли «художника». Затем возвращается второй. Когда все участники обойдут круг и рассмотрят картины друг друга, ведущий продолжает:

— А теперь, соблюдая тот же порядок, проделайте, пожалуйста, следующее: возьмите свой рисунок и положите его рядом с тем рисунком, чья метафора показалась вам наиболее совпадающей с видением собственной проблемы. Таким образом, в результате у нас выявятся группы родственных по духу метафор. Если к тому моменту, когда наступит ваш черед выбирать рисунки, перед привлекшей вас картиной уже скопится несколько метафорических изображений, то может оказаться, что не все из них вы посчитаете близкими к вашей метафоре. В этом случае положите свой рисунок не просто сверху на другие, а рядом именно с тем, который привлек вас.

Ведущий должен внимательно наблюдать за выборами, совершаемыми участниками группы, и при крайней необходимости деликатно вмешиваться в процесс. Такая необходимость может возникнуть тогда, когда все (или во всяком случае многие) выбирают один и тот же рисунок. Ведущий вправе предложить участникам выбрать что-то близкое им из оставшихся рисунков. Могут появиться «цепочки» из рисунков. Тогда с согласия игроков ведущий сам организует «разрывы» в этих «цепочках» и создает группы (не обязательно равные по численности). С момента разделения на группы разговаривать разрешается.

Этап З. Инструкция ведущего:

— Следующая ваша задача — перевести вашу метафору с языка рисунка на язык слов. Но это не означает, что вы обязаны разъяснять суть тревожащей вас проблемы. Создайте словесную метафору проблемы, расскажите ее своим товарищам по группе.

 На придумывание и изложение метафор следует выделить семь минут. Возможно, потребуется еще меньше времени, и, этот этап можно будет сократить. Однако ведущему важно проследить, чтобы каждый участник предложил свою метафору. Только после этого звучит следующая инструкция:

— На основе индивидуально созданных вами метафор ваша группа должна придумать общую метафору, которую нужно представить и в рисунке, и в словесном изложении (ведущий снабжает каждую группу большими листами бумаги). Обсуждайте совместный метафорический образ вашей проблемы, не раскрывая реальное ее содержание, используйте только метафорический язык. Время на работу — пятнадцать минут.

Вместо общего рисунка ведущий может предложить создать живую «скульптуру» или «скульптурную группу», метафорически отражающую общую для участников (сходно воспринимаемую и переживаемую) проблему. Такой прием активно применяется психодраматистами.

По окончании выработки общей метафоры каждая группа представляет другим метафорический образ своей проблемы. Ведущему лучше воздержаться от комментариев и поблагодарить участников за совместную работу.

Этап 4. Инструкция ведущего:

— Итак, вы сумели воплотить суть своей проблемы в ярких метафорических образах. Последнее задание - самое важное. Вам нужно создать метафору победы над вашей проблемой. Вместе со своими товарищами по группе придумайте нестандартную, позитивную метафору. Может быть, именно в ней будет скрыт изобретенный вами способ разрешить проблему? Неплохо, если вы внесете в создаваемый образ изрядную долю юмора.

Работа над новой метафорой может занять пятнадцать-двадцать минут. Для создания соответствующего настроения фоном звучит мажорная музыка. Желательно, чтобы представление метафор (в рисунках, афоризмах, «скульптурах») каждой группы сопровождалось аплодисментами.

На этом упражнение можно завершить и переходить к рефлексии участников. Впрочем, если ведущий почувствует необходимость и уместность, можно предложить всем участникам объединиться и создать общегрупповую метафорическую «Скульптуру Победы над Проблемой» или общий рисунок «Победа над Проблемой».

Двоечник—тоже человек!

Описываемая ниже деловая игра предназначена для учителей. Ее может провести школьный психолог на одном из занятий психологического тренинга развития профессионально-педагогического самосознания. Сразу следует оговориться: эта игра должна выступать лишь как элемент целенаправленной работы психолога в системе оказания помощи учителям в самоизменении и преобразовании стереотипных взглядов на себя, учеников, коллег. Специальной работе по формированию новой позиции в отношении «отстающих» детей должно быть посвящено немало занятий.

Цели:

 изменение отношения педагогов к неуспевающему школьнику;

 развитие профессионального педагогического самосознания;

 формирование эмпатических умений.

Размер группы: 10—12 человек.

Ресурсы: картонные карточки (по 5 штук на участника), листы для рисования (по числу участников), З или 4 листа ватмана.

Время: не менее двух с половиной часов.

Ход игры

Этап 1

Ведущий: Уважаемые коллеги! Каждый из вас практически ежедневно сталкивается в своей работе с учениками, которых мы привычно называем отстающими. Вы хорошо знаете особенности их поведения и те трудности в их обучении, с которыми вы сталкиваетесь. Сегодняшнее наше занятие будет посвящено обсуждению нашего взаимодействия с такими детьми. Первым этапом станет работа по выявлению наиболее типичных трудностей обучения отстающих, или слабоуспевающих, детей.

Ведущий вручает каждому педагогу по пять картонных карточек дает следующую инструкцию:

— Подумайте, пожалуйста, какие проблемы встречаются вам наиболее часто при обучении школьников в тех классах, где вы работаете. Выделите эти проблемы и проранжируйте их следующим образом: самую типичную трудность запишите на карточке, поставив на ней номер «один». Вторую по частоте встречаемости трудность напишите на следующей карточке, присвоив ей номер «два» и так далее до пятой карточки.

Через пять-семь минут ведущий собирает карточки и обрабатывает их (в этом ему может помочь ассистент или кто-либо из участников группы). Как правило, обработка не занимает много времени. Ее результаты заносятся на доску или планшет, разбитый на пять столбцов. Наибольший интерес представляют записи, сделанные в первом столбце, то есть те, которые лидируют в рейтинге.

Наиболее распространенные варианты выделяемых учителями трудностей:

  • «Ребята невнимательны на уроке, часто отвлекаются на постороннее» .
  • «Не умеют видеть свои ошибки, отсутствует орфографическая зоркость».
  • «Испытывают затруднения при решении математических задач».
  • «Ребята постоянно совершают ошибки в письменных работах, пропускают буквы».
  • «Дети затрудняются пересказывать тексты».
  • «Очень подвижны, не могут усидеть на месте» и т.п.

Называемые трудности обучения в целом сходны с теми, которые указываются в специальных исследованиях (см., например: Ануфриев А.Ф., Костромина С.Н. Как преодолеть трудности в обучении детей. — М.: Издательство «Ось-89», 2001. — 272 с.).

Ведущий организует с участниками группы обсуждение, в процессе которого выделяются самые типичные, самые распространенные трудности. Учителя высказывают свои комментарии, не возбраняется приведение конкретных примеров из практики обучения.

Этап 2

Ведущий: Как мы убедились, многие из вас испытывают очень сходные трудности в своей педагогической работе. Может быть, потому что все наши неуспевающие очень похожи? Но, наверное, опыт каждого из вас позволит найти массу возражений против такого утверждения. Неуспевающие бывают очень разными. И хотя проблемы в работе с ними действительно мало отличаются, но причины этих проблем вряд ли всегда совпадают. Давайте проведем упражнение, которое, надеюсь, поможет нам понять что-нибудь новое в наших отношениях с отстающими. Выберите, пожалуйста, одного из своих «двоечников». Только одного. Называть его имя не нужно.

Ведущий выжидает минуту и уточняет у каждого участника группы, сделан ли такой выбор. Затем продолжает:

— Возьмите, пожалуйста, лист бумаги и положите его перед собой горизонтально. Разделите его пополам вертикальной чертой. Над левым столбцом напишите «Мне трудно с этим учеником, потому что.» Над правым столбцом — «У этого ученика есть замечательные черты…» Заполните эти столбцы, закончив каждое из начатых двух предложений не менее, чем семью способами. Без вашего желания и согласия никто не будет читать ваши записи. Время па работу - двадцать минут.

Возможно, что эта работа займет и большее время. Ведущему необходимо внимательно наблюдать за участниками группы. В том случае, если он видит, что большинство погружено в размышления над своими записями и в отведенное время не укладывается, ему не следует прерывать их работу: этот процесс важнее, чем соблюдение регламента. По завершении организуется обсуждение. Возможные вопросы:

1. Насколько сложным оказалось выполнение этого задания?

2. Было ли для вас трудным заполнить второй столбец? Почему?

З. Удалось ли вам назвать семь пунктов, описывающих замечательные черты отстающих? Почему?

4. Появились ли у вас неожиданные новые мысли о вашем ученике?

5. Захотелось ли вам попристальнее понаблюдать за этим ребенком и лучше понять его?

Этап 3

Ведущий: До этого момента мы говорили с вами о тех трудностях и проблемах, с которыми вы как педагоги сталкиваетесь в своей работе и с которыми теми или иными способами справляетесь — особенно если вам удается увидеть достоинства своих «двоечников». Пока речь шла о наших с вами - взрослых - трудностях. Трудностях обучения. Но ведь обучение — процесс двусторонний. То, что является трудностями для учителя — не меньшая проблема и для ученика. Порой нам кажется, что ему все равно, что он равнодушно, а то и скептично относится к учебе. Но так ли это? давайте попробуем понять как видит мир, как воспринимает свою учебу самый «выдающийся» из ваших неуспевающих учеников.

Ведущий просит участников группы поудобнее расположиться в креслах, закрыть глаза и расслабиться. При наличии у ведущего соответствующих навыков можно провести сеанс релаксации, а затем перейти к визуализации.

Ведущий: Вы чувствуете себя спокойно и легко. У вас размеренный ритм дыхания. Вы расслаблены… А теперь представьте себе класс, с которым вы работаете. Обегите мысленным взором лица учеников. Идет урок, который ведете вы. Дети слушают вас, работают: выполняют задания, отвечают на вопросы. Посмотрите на своего «двоечника», на того ребенка, о котором вы только что думали и описывали ваши трудности взаимодействия с ним и его замечательные черты. Представьте его лицо во всех подробностях, рассмотрите его одежду, понаблюдайте за тем, как он движется, как разговаривает… Оставайтесь совершенно спокойным, расслабленным… Там, раньше, когда-то его поведение и манеры, возможно, раздражали вас. Но сейчас вы спокойны и сдержанны… Вообразите картинку, на которой этот ваш ученик, как можно ярче. Добавьте в нее яркости и цвета, сделайте более четкими детали. Попробуйте насытить эту картинку звуками и движением. Представьте, что может видеть этот ребенок со своего места. Как выглядит все окружающее оттуда? Вот этот ребенок посмотрел на вас. Попробуйте взглянуть на себя его глазами. Какой кажетесь ему вы? Станьте на короткое время этим ребенком, почувствуйте себя сидящим за его столом, откройте тетрадь, возьмите авторучку, услышьте слова учителя… Попытайтесь выполнить то задание, которое он дает ученикам. Трудно? Если вам трудно, попробуйте осознать, почему… Что вы чувствуете, будучи этим ребенком? О чем вы думаете?.. А теперь вернитесь в свое собственное тело. Посмотрите на этого ребенка со стороны… Взгляните в его глаза… Вы снова здесь, в нашей комнате. Вы сидите в кресле. Не открывая глаз, пошевелите руками и ступнями ног… Теперь поворочайте головой… Не делайте резких движений… Откройте глаза.

Убедившись, что все участники группы чувствуют себя нормально, ведущий предлагает обсудить результаты упражнения. Участники делятся впечатлениями от визуализированных образов и тем, насколько успешно удалось с ними поработать. Важно обратить внимание на те чувства и мысли, которые возникли у педагогов в ситуации «превращения» в избранного ими «двоечника».

Этап 4

Ведущий: Вместе мы продвинулись по пути лучшего понимания тех детей, которых мы сами относим к категории отстающих. Конечно, не всех, а тех, кого выбрали. Продолжим эту работу. Каждый из этих детей оригинален и своеобразен, он думает и чувствует по-своему, по-своему воспринимает окружающее. Когда мы сами думаем о таких детях, у нас могут возникать яркие и порой неожиданные метафорические образы. Я прошу вас нарисовать метафорический портрет вашего «двоечника». Принципы соцреализма в искусстве нас не интересуют. Пусть основой вашего рисунка станет именно метафора.

Для рисования лучше всего использовать краски. Время для выполнения метафорического портрета «двоечника» — от пятнадцати минут до получаса. По завершении этого процесса желающие могут прокомментировать собственные рисунки. При этом ведущий строго оговаривает запрет на интерпретации чужих рисунков. Участники группы могут лишь задать друг другу уточняющие вопросы и сообщить о своих чувствах, которые вызвали у них портреты «двоечников».

Этап 5

Ведущий: Для того чтобы лучше понять важнейшие аспекты наших взаимоотношений с неуспевающими школьниками и их личные особенности, мы использовали логический анализ, активное воображение и эмоционально-творческие ресурсы. А значит, нам стали яснее те причины, которые негативно влияют на успеваемость этих детей. Если вначале мы описали и конкретизировали трудности в обучении детей, то последний этап нашей работы будет связан с осознанием причин этих трудностей.

Группа разбивается на четыре-пять подгрупп (в зависимости от количества участников), и каждой группе предлагается одна из трудностей обучения — лидеров в рейтинге. Задание — назвать возможные причины возникновения этих трудностей у детей. Время на подготовку - десять минут. По истечении указанного времени каждая подгруппа представляет найденные причины.

Вот некоторые из возможных вариантов:

  • Низкий уровень внимания.
  • Низкий уровень развития произвольности процессов.
  • Несформированность самоконтроля и умений действовать по правилу.
  • Слабое развитие фонематического слуха.
  • Обида на учителя.
  • Отсутствие учебной мотивации, преобладание игровой мотивации.
  • Быстрая утомляемость, болезни.
  • Психологические сложности в семье.
  • Отсутствие признания у одноклассников.
  • Низкая самооценка, неуверенность в себе.
  • Слабое развитие образного мышления, кратковременной памяти или/и какой-либо модальности восприятия.
  • Слабое речевое развитие, сложности в овладении русским языком (поскольку он не является родным).
  • Сниженный уровень волевого развития.

Казалось бы, подобные причины педагоги могли назвать и без предварительной работы. Однако все предыдущие этапы помогают выявить указанные причины не абстрактно, не на основе «сухой рациональности», а в связи с конкретными детьми в результате сопереживания, сочувствования, эмпатии. Главным итогом становится изменение отношения к «двоечникам».

Последующие занятия должны быть направлены на анализ оптимальных способов помощи детям в преодолении имеющихся трудностей.

Глава 7. УПРАЖНЕНИЯ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ УБЕЖДЕНИЯ

Идея перевоплощения используется в процессе проведения тренингов многими психологами. Особенно естественно применение указанной идеи в тренингах, построенных на использовании метафоры и сказки. Впрочем, цели реализации психотехник перевоплощения могут оказаться самыми разными. Цикл игр «Превращения» был специально разработан для школьников разных возрастов. Игры указанного цикла могут быть применены в системе тренингов разной направленности, в том числе на развитие толерантности. В то же время вполне приемлемо их использование как отдельных процедур.

Первая из описываемых ниже игр предназначена для пятиклассников (при некоторой модификации, направленной на упрощение содержания, может быть проведена и с младшими школьниками). Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения игры напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены.

Заколдованные звери

Цели:

  • формирование навыков совместной деятельности;
  • тренировка умений быть убедительным и доказывать свою точку зрения;
  • развитие наблюдательности и логического мышления.

Размер группы: 12 человек.

Ресурсы: повязки (по числу участников), два комплекта карточек (таюке по числу участников), в каждом из которых на трех карточках написано «Заяц», а на трех — «Кролик».

Время: тридцать минут.

Ход игры

Ведущий: В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом — только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды — кроликов и зайцев.

Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто, разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает участникам каждой команды образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто — зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала можно вывесить табличку «Заячий лес», над другой — «Кроличий лес».

Ведущий: И кролики, и зайцы жили не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом деле нё все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже на ближайшее утро, «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать, заколдован он или нет, но про других ему не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. А тем временем наступил вечер, а следом — ночь. Все звери легли спать…

Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать детям повязки, которые по «ночам» они будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно обойтись закрыванием глаз ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех — «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.

Ведущий: Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде — и только по команде, никак не раньше! — вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле — кролик или заяц, сразу спрячьте карту в карман. Приготовились… Посмотрели карточки!.. Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы — в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов — в кроличий лес, а заколдованных зайцев — разумеется, в заячий. Но вот незадача: «не настоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на других игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же «ненастоящий» кролик или заяц.

Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может происходить очень тяжело. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.

Ведущий: Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет — станет ясно только в конце игры — после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.

Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в Кроличий лес, а оттуда в Заячий лес перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.

Ведущий: Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в Заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в Кроличьем лесу, потихоньку откройте глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают - они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы - заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?

Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям.

Ведущий: Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в Заячий лес, а кто-то - в Кроличий. Однако — опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!

Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.

Ведущий: Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте своим товарищам - кто же вы на самом деле?

Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы:

  • Трудно ли было определить заколдованного зверя?
  • Что вам помогло в этом и что помешало?
  • Какие чувства вы испытывали во время игры?
  • В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)?
  • Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)?
  • Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы?
  • Использовали заколдованные звери свое знание о том, кто также в их команде, полученное во вторую ночь? Как?
  • Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему?
  • Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов?
  • Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения?
  • Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал?

Очень важно и процессе игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувства противопоставления, соперничества, которые могут возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игры большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки - явные антагонисты, то в игру будут добавлены очень важные нюансы.

Чары злобного Крокса

Цели:

  • тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы;
  • сплочение детской группы;
  • формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые высказывания и ложные.

Размер группы: не более 12 человек.

Ресурсы: карточки, число которых намного превышает число участников (на карточках написаны существительные одушевленные и неодушевленные; две карточки особые: на одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой - черным сделана надпись «Чародей Крокс»).

Время: до 30 минут.

Ход игры

Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Она может быть использована как в системе тренинговых занятий, так и автономно.

Этап 1. Подготовка к игре и разогрев.

Ведущий: Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело…

Игра-разминка «Переправа»

Ведущий: Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река несомненно зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.

Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.

Игра-разминка «Пещера»

Ведущий: Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность - пробраться через узкую пещеру.

Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив проход по пещере, образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру.

Игра- разминка «Склеенные руки»

Ведущий: Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал.

Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутана, ведущий объявляет׃ Чародей Крокс заколдовал нас, «склеив» наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут.

Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.

Этап 2. Основное действие. Кто в кого превращен?

Первый вариант.

Ведущий׃Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, самое главное – впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил…А вот кого во что превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее – вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачивайте карточку. Никто не должен видеть надпись.

На карточках можно записать любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но, кроме того, стоит включить названия животных – от «мухи» до «дельфина», а также такие слова, как «гора», «ветер», «ручей», «облако» и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников и лучше – в несколько раз.

Ведущий׃ И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой – черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный из вас, кто не скрывает своей карточки и может объявить о том, что он – Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его друзья. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит – не сможет говорить и не сможет объяснить, кто он теперь. Но Неуязвимый может задавать вопросы. Отвечающий же может только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо расколдовать за пять минут как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого.

Однако нужно помнить, что есть еще одна особая карточка – с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то «Крокс» может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа׃«Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же все-таки Неуязвимый догадывается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут для всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого будет соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но в случае, если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого стоит.

Ведущий проверяет, все ли хорошо поняли инструкцию, отвечает на уточняющие вопросы участников. Только после этого можно приступать собственно к игре. Сидящим в кругу участникам ведущий раздает карточки «рубашкой» вверх. По его сигналу все одновременно поднимают карточки и прочитывают надписи на них. После этого карточки можно спрятать в карман или положить на пол. Неуязвимый открывает себя и демонстрирует остальным игрокам свою карточку. С этого момента и отсчитываются пять минут.

Неуязвимый может демонстрировать разные стратегии поведения. Например, формулируя вопросы в соответствии с игрой «Да - нет», то есть такие, которые подразумевают однозначные и односложные ответы, общаться только с одним игроком до окончательного его «опознания». А может задавать вопросы, требуя ответы от всех сразу, а затем проводя сортировку. Скажем, спросить׃«Вы живое существо?», а потом рассадить «живых» по одну сторону от себя, а «вещи» - по другую. Потом классифицировать далее или взаимодействовать с каждой группой по отдельности. Те, чью роль Неуязвимый сумел правильно определить, демонстрируют другим свою карточку и становятся заинтересованными наблюдателями (как вариант: им можно предоставить право помогать Неуязвимому формулировать вопросы или подсказывать версии; в случае явных затруднений Неуязвимого ведущий может дать им возможность одновременно «расколдовывать» других игроков).

Интересно понаблюдать, какие способы станет использовать Неуязвимый для того, чтобы определить чародея Крокса. Если ему это не удалось, то через пять минут ведущий прерывает процесс расколдовывания.

Ведущий: Стоп! Набравшись новых сил, чародей Крокс произносит новое заклинание и все путешественники испытывают еще одно превращение. Но прежде, чем это произойдет, давайте выясним, в кого превращался сам чародей Крокс? (Игрок, который исполнял роль Крокса, демонстрирует свою карточку.) А теперь давайте подсчитаем, скольких путешественников удалось расколдовать Неуязвимому.

После подсчета числа освобожденных от чар участники сдают свои карточки ведущему. Карточки перемешиваются и снова возвращаются участникам. При этом ведущему стоит поменять большинство карточек, но обязательно сохранить в стопке карточки Неуязвимого и чародея Крокса. Таким образом, процедура повторяется, однако теперь появляются новый Неуязвимый и новый Крокс. Впрочем, если даже некоторым участникам достанутся те же роли, ведущий может в дальнейшем прокомментировать этот факт как настоящую неподверженность злым чарам Неуязвимого и как особую хитрость Крокса

В любом случае Неуязвимый, так же как и в первый раз, предъявляет участникам свою карточку и начинает расколдовывать всех остальных.

Игру можно повторить несколько раз, пока ведущий не почувствует угасание интереса участников. Азарт может быть достаточно высок за счет возникающего эффекта соревновательности: кто же сумел за отведенные ему пять минут расколдовать самое большое число участников?

Второй вариант

Процедура игры может разворачиваться и несколько иначе. В предлагаемой инструкции ведущий может указать, что опознание участников Неуязвимый должен проводить не путем вопросов, требующих однозначного ответа, а путем простого угадывания на основе невербального объяснения участников. При этом можно договориться, например, о том, что участники, превращенные в зверей или птиц, имеют возможность сопровождать свое объяснение ревом, лаем, мяуканьем чириканьем и т.п., а игроки, превращенные в предметы, совсем не должны издавать звуки. В остальном игра проводится аналогично первому варианту. Очевидно, что в этом случае больший акцент делается на формировании навыков невербальной коммуникации. Дополнительные возможности открываются, если «вербальные» и «невербальные» туры игры чередовать.

Третий вариант

Этот вариант отличается от предыдущих прежде всего тем, что роли и Неуязвимого, и чародея Крокса закрепляются на все туры игры за одними и теми же игроками. Все остальные каждые пять минут меняют свои обличья в результате превращений. Игра идет до тех пор, пока Крокс не будет обнаружен. Для того чтобы не открыться сразу же на каждом этапе, игрок в роли Крокса должен, так же как и остальные участники, получать новую карточку (карточка с надписью «Чародей Крокс» после первого тура должна быть изъята из набора ведущим). Несмотря на то что он может выдавать себя либо за предмет, написанный на карточке, либо за то, что ему самому придет в голову (ведущий предупреждает о таком праве Крокса), игрок остается на самом деле Кроксом и должен все время помнить об этом. В этом варианте игры интрига закручивается вокруг умения Неуязвимого отличать фальшивую роль от подлинной. Здесь возможно проведение процедуры и по «вербальному» варианту, и по «невербальному».

Этап З. Обсуждение игры.

При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы:

  • Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
  • Какое из заданий оказалось самым трудным?
  • Почувствовали ли бы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
  • Узнали ли бы что-то новое об участниках группы?
  • За счет чего было трудно (легко) определить, в кого превратился чародей Крокс?
  • Какие способы использовал Неуязвимый, чтобы опознать Крокса и расколдовать как можно большее число своих товарищей?

Теремок

Цели:

  • развитие умения распознавать фальшь в поведении человека замечать изменения в особенностях поведения;
  • тренировка умений находить нестандартные решения в сложных ситуациях;
  • формирование навыков убеждающего воздействия, поиск приемов, наиболее подходящих каждому;
  • развитие навыков актерского мастерства и умения следовать заданной роли.

Размер группы: 8 участников; если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

Ресурсы: 8 карточек с описанием ролей и краткой инструкцией (см. приложение к игре), 8 карточек с написанными на них цифрами от 1 до 8, столы, стулья, другие предметы мебели, которые можно использовать для создания декорации «Теремка».

Время: до одного часа.

Ход игры

Этап 1. Введение в игру.

Ведущий: Все вы с детства хорошо знаете сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала комар (в некоторых вариантах - мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в немникто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: муха, лягушка, заяц, лиса, волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать.

Этап 2. Распределение ролей.

Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности доставшейся роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом, а кого селить рядом никак не желательно. Второй комплект — карточки с номерами, которые зададут порядок «поселения» в теремке. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность занятия является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. После знакомства с содержанием карточки из первого комплекта прячутся участниками в карманы.

Ведущий: Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал медведь. Когда идет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль медведя. Он ни в коем случае не должен раскрывать себя до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!

Этап 3. Заселение теремка.

Теремок можно соорудить из стульев или каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль медведя. Тут уж ничего не делаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?». Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована — согласно инструкции — в его заселении.

Гостям придется приложить немало усилий для убеждения жильцов теремка в своей необходимости этому общежитию. Да и сам жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка тоже оказалась в теремке, а кто-то - категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две лисы и очевидно, что одна из них на самом деле - медведь? Вопрос состоит в том, чтобы догадаться - какая?

Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно социодраматические коллизии.

Этап 4. Завершение игры.

Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» - медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры - раскрытии ролей и завершении. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели - уберечь себя от вторжения медведя.

Необходимо обсудить следующие вопросы:

  • Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого - легкой? Было ли для вас естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли?
  • Совпадает ли описание вашей роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?
  • Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали?
  • Почему вы сразу поверили одним из исполнителей, а другим - нет?
  • Что в поведении каждого из них вызывало доверие?
  • Какое поведение показалось вам подозрительным?
  • Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему?
  • Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?

В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становись в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, окажутся те, кто, демонстрируя доброжелательность в отношении других, не слишком настойчив и не пытается «давить» на партнеров. Ни в коем случае фиксация неэффективного поведения не должна превращаться в обвинение в адрес исполнителей. Игроков «защищает» необходимость следовать доставшейся роли. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих ситуациях психологической позиции «на равных».

Приложение к игре «Теремок»

Комар – ведет себя упорно и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок лягушки (она может его съесть) и медведя. Готов принять в теремке мышку (ее легче всего покусать).

Муха – постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок волка (большой, может ее раздавить) и медведя, симпатизирует комару(благодаря К.Чуковскому)

Мышка – очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок лисы (та может ее съесть) и медведя. Хотела бы, чтобы в теремке жила лягушка, поскольку она наиболее близка по размеру.

Лягушка – нетороплива, взвешивает решения и старается убедить других. Против заселения в теремок зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и медведя. Готова принять в теремке муху (обед с доставкой на дом).

Заяц – робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с комаром (нет-нет, да укусит) и медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы).

Лиса – хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиться своего. Против заселения в теремок мухи (уж очень надоедлива) и медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.

Волк – спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с мышкой (шуршит постоянно) и медведя. Согласен с заселением в теремок зайца (но зря тот надеется на защиту от лисы – волк просто сам любит рагу).

Медведь – вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей׃ комара, муху, мышку, лягушку, зайца, лису или волка.

Цыганка-гадалка

Татьяна Соловьева (г. Волжский)

Игра рассчитана на старших подростков. Количество участников — 20—25 человек. Желательно (но не обязательно) участие ассистента, им может быть классный руководитель, учитель, воспитатель. Игра не требует специально оборудованного помещения, главное - возможность разместить участников на стульях по кругу.

Цели и задачи игры: развитие способности наблюдать и понимать своеобразие других людей, интерпретировать и прогнозировать их поведение; формирование умения убеждать собеседника, занимать активную, конструктивную позицию в общении; формирование умения противостоять давлению группы, выявлять манипуляторов; расширение сферы самопознания.

Продолжительность игры: 40 мин.: 20 мин. организационный момент, 5—7 мин. — инструктаж участников, 15 мин. — обсуждение результатов (рефлексия).

Материал и оборудование. Игровые жетоны для распределения ролей: желтые (4 шт.) — продавцы; зеленый (1 шт.) цыганка; синие (2 шт.) — люди «Х», красные (13—18 шт.) — покупатели Инструкция ведущего для покупателей, карточки-инструкции для продавцов, цыганки, людей «Х», текст «гадания» для цыганки, бонусы (денежная единица), «товары», надписи для торговых отделов: «парфюмерия», «продукты», «одежда (обувь)», «бытовая техника» или др., бумага, фломастеры.

Для игры потребуется 4 стола (торговые лотки), для этапа обсуждения — стулья по числу участников.

Участники получают жетоны: продавцов — 4 чел., цыганки — 1 чел., людей «Х» — 2 чел.; покупателей — остальные участники.

Ведущий просит участников не разглашать без указания доставшуюся роль и сам не называет ролей, оперирует только названием цвета. Сначала он просит подойти тех, кому достались жетоны желтые, синие и зеленые. «Желтым» выдаются фломастеры, бумага, надписи с названиями отделов, «товары» (можно использовать рисунки из рекламных журналов), инструкции, предлагается выбрать место в помещении. Затем выдается инструкция владельцам зеленого и синих жетонов.

Затем ведущий раздает условные деньги (бонусы) владельцам красных жетонов. К этому времени обычно продавцы заканчивают оборудование рабочих мест.

Инструкция для покупателей

Итак, мы начинаем игру. Представьте себе городской рынок. Кроме продавцов и покупателей, там могут быть и служители порядка, и зеваки, и гости города, и люди, пришедшие с какими-то своими целями. У кого есть деньги — тот может купить, у кого нет — просто смотреть, прицениться.

Задача покупателей (это все, кто получил условные деньги) — уйти с рынка с покупкой. Не торопитесь сразу покупать товар. Денег у вас хватит на одну покупку (любую). Присмотритесь, выберите то, что вам больше понравится. Решив купить, вы говорите слово «беру» и уже не можете изменить решение.

Инструкция для продавцов (4 шт.)

Оборудовать рабочее место — лоток, разложить товар, разместить вывеску, рекламу товара (использовать фломастеры, бумагу, готовые надписи), убедить покупателя купить именно ваш товар. Заработать как можно больше денег. Продать все товары. Только вы знаете цену товара — 3 бонуса. Бонусы со знаком «+» поддельные, их не принимать. Цену покупателю сообщать только после окончательного решения о покупке, сопровождаемого словом «беру». Товар отдавать только после проверки бонусов.

Инструкция для цыганки

Склонить покупателя к гаданию любым способом до принятия им решения о покупке, пока у него есть деньги. Убедить, что вы можете дать что-то гораздо более важное, чем покупка. Выманивать деньги в процессе гадания. Действовать можно по следующей схеме:

— мотивировать клиента любым способом; деньги за гадание вначале можно не просить;

— выбрать способ гадания: карты, линия руки, форма ушей, цвет глаз и т.д.;

— прочитать текст гадания.

В процессе общения выманить у клиента минимум один бонус, поставить на нем знак «+».

Приблизительный текст гадания

Ты - человек добрый и отзывчивый, но не всегда другие оценивают это должным образом. Ты стремишься к свободе и независимости, но тебе иногда ставят препятствия на пути. В последнее время ты испытываешь какое-то напряжение (ощущаешь, что потерял(а) что-то важное). Но наберись сил. Следующая неделя принесет тебе долгожданную удачу, которая приблизит исполнение твоего желания.

Но опасайся человека с голубыми глазами, имеющего черную шнуровку. Он где-то рядом… Есть способ его обезоружить… Для этого положи белую бумажку на свою ладошку. Пусть в нее войдет проклятье. Это проклятье я сейчас сниму. (Нарисовать ручкой знак «+» На бонусе. С этого момента он ваш. Можете вернуть бонус владельцу.)

Инструкция для людей «Х» (2 шт.)

Ваша задача — под благовидным предлогом вынудить владельца денег сделать добровольное пожертвование в пользу «организации», которую вы рекламируете, представляете. Проявите максимум изобретательности. Вы можете предлагать даже участки на Луне или на другой планете. Вы можете организовать фонд поиска Атлантиды и ее несметных богатств или фонд защиты тушканчиков. Вы можёте действовать в одиночку или объединиться. Можете искать себе союзников среди покупателей. Пожертвованные деньги можно не забирать, достаточно пометить их знаком «+».

Ход игры

После инструктажа продавцы занимают свои места. Игра начинается. Она идет спонтанно. Как только у кого-либо из продавцов будет реализована половина товара, можно начать обсуждение.

Игра заканчивается этапом обсуждения. Вначале предоставляется слово продавцам (по очереди), затем покупателям, цыганке, людям «Х». Опыт игры показывает, что если на явного вымогателя (обманщика) — цыганку у многих есть «иммунитет», то относительно людей «Х» картина несколько меняется. Здесь можно выйти на различные проблемы молодежи. Обсуждение дает участникам информацию о себе, ценный опыт независимо от итога (успеха — неуспеха) каждого игрока. Ведущий направляет обсуждение таким образом, чтобы каждый участник говорил о своих впечатлениях, чувствах, открытиях, избегая оценочных суждений относительно других участников.

Глава 8. УПРАЖНЕНИЯ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА РАЗВИТИЕ УВЕРЕННОСТИ В СЕБЕ

Лидер и его команда

Василиса Никитина (г. Москва)

Цели:

1. Раскрытие личностного потенциала участников группы.

2. Формирование представлений о лидерстве, осознание и проявление своих сильных сторон.

З. Развитие способности к целеполаганию и организации групповой работы.

Задачи:

1. Развитие взаимопонимания и чувства ответственности по отношению друг к другу.

2. Формирование навыков понимания друг друга.

3. Приобретение навыков принятия ответственности друг за друга.

4. Выявление и развитие представлений о лидерстве.

5. Приобретение навыков планирования деятельности и организации работы в команде.

Средства:

1. Журналы, вырезки с подборкой картинок для коллажа.

2. Карандаши, фломастеры, ножницы, скотч, клей, степлер, ватманы А3 (на каждую подгруппу).

3. Магнитофон, диски с фоновой музыкой.

4. Карточки для игры «Выборы царя зверей».

5. Анкеты для письменной рефлексии.

Представления о лидерстве

Индивидуальная работа на листочках (7—10 минут)

Ведущий: Сейчас вам нужно будет ответить на два вопроса. Возьмите лист бумаги и разделите его на две части. В первом столбце напишите: «Мои положительные качества», а во втором столбце - «Мои отрицательные качества». Подчеркните одной чертой качества, которые вы считаете, помогают вам быть лидером.

Работа в парах (10—15 минут).

Ведущий: В течение 5 минут по очереди расскажите друг другу о своих сильных и слабых сторонах. Есть ли у вас лидерские качества? Выделите три самых важных качества «настоящего лидера» и объясните почему?

Работа со всей группой (20—30 минут).

Ведущий: Итак, поработав в парах, вы рассказали друг другу о своих сильных и слабых сторонах, лидерских способностях каждого, и выделили три качества «настоящего лидера». Теперь по очереди вам нужно назвать эти качества, кратко аргументировав почему.

Запись на доске называемых качеств. Обсуждение, ранжирование.

Перерыв (15—20 минут).

Отношение к лидерству

Коллаж «Настоящий лидер»

Работа в мини-группах (по 4—5 человек).

Ведущий: Каждой группе нужно будет создать коллаж на тему: «Настоящий лидер - это…» Для этого вы получите необходимые материалы, которые можно будет использовать при создании вашего коллажа. Время работы ограничено (30 минут), поэтому постарайтесь работать быстро и согласованно.

Представление и просмотр получившихся работ. Обратная связь друг другу (10—15 минут).

Игра «Выборы царя зверей»

Цель игры

Развитие умения работать в команде. Формирование толерантного, позитивного отношения к лидерам с различными личностными особенностями и стилями работы в группе.

Введение в игровую ситуацию

Ведущий: Сейчас мы с вами сыграем в сказочную игру, но с реальной жизненной ситуацией. Называется она «Выборы царя зверей».

Вступление: Как-то раз на лесной опушке, собрались все лесные зверушки… стали они обсуждать, кто будет льва заменять? Кто же из других зверей достоин чести сей?

Каждому из кандидатов нужно будет обосновать и аргументировано доказать: чем он отличается от других зверей и какие личные качества всех других важней (при каких условиях и ситуациях)?

Ведущий: Итак, нам понадобятся пять желающих на роль кандидатов царя-зверей.

Этап 1. Распределение ролей.

Вышедшие участники вытягивают карточки лидеров претендентов (см. приложение к игре).

В списке кандидатов зарегистрировалось шесть лесных жителей (1 карточка запасная):

1) Лиса — хитра, дипломатична, находчива.

2) Заяц — скромен, застенчив, уступчив.

3) Медведь — силен, прямолинеен, настойчив.

4) Волк — храбр, спокоен, сдержан

5) Муравей — трудолюбив, умен, умеет работать в команде.

б) Сова — мудра, уравновешенна, нетороплива.

Этап 2. Формирование группы поддержки (5 минут).

Ведущий: Сейчас каждому лидеру по очереди нужно набрать себе команду из оставшихся участников (других лесных жителей).

Этап 3. РR-кампания (10—15 минут).

Ведущий: Сейчас каждому лидеру и его группе поддержки необходимо выполнить следующее:

— написать на листочке положительные черты, качества своего лидера в соответствии с выпавшей ролью (если вдруг группа считает, что у их кандидата только отрицательные качества, важно убедить посмотреть на эти черты с другой стороны и найти в минусах что-то положительное);

— продумать рекламный ролик своего кандидата (по времени не более 3—5 минут). Ролик может быть сделан в любом формате: интервью, представляющее героя; инсценировка, представление личных качеств кандидата; рисунок, шарж, с последующей театрализацией и комментариями; стихотворение, песня.

Важное условие: каждый член группы должен принимать участие в обсуждении и создании презентации. Время работы 10 минут.

Этап 4. Презентация рекламных роликов в течение 3—5 минут на каждую команду (если есть возможность, желательно снять этот этап на камеру)

Этап 5. Дебаты между кандидатами (5—7 минут).

Ведущий: Главные кандидаты садятся в центр круга.

Сейчас у вас будет последняя возможность перед выборами показать, что вы лучший претендент на эту должность. Ваша задача в течение 5 минут проявить себя в лучшем свете перед лесными жителями на этих дебатах.

Все участники группы поддержки садитесь, пожалуйста, во внешний круг, вы теперь становитесь наблюдателями.

Этап 6. Выборы (5—10 минут).

Ведущий׃ Итак, предвыборная кампания завершилась. Наступил день выборов. Каждая команда, скорее всего, хотела бы проголосовать за своего кандидата, считая его лучшим. Но у нас выборы будут организованы несколько иначе: команды должны будут обсудить и выбрать любого лидера, кроме своего, с кратким объяснением почему.

Этап 7. Подведение итогов. Объявление победителей. Обсуждение.

  • Что помогло выиграть выборы (вопрос победителю и группе поддержки)?
  • Что было сложнее всего в предвыборной борьбе? Почему?
  • Помогали Вам или мешали заданные роли?

Перерыв 15—20 минут.

Умения лидера

Игра 1 «Паровозики» (в мини-группах)

Ведущий: Ребята, сейчас мы сыграем в известную игру «Паровозики». Каждый из вас по очереди сможет побывать «локомотивом» и «вагончиком». Договоритесь и распределите в командах, кто будет первым «локомотивом», вторым и т.д.

Условие проведения: Одновременно будут двигаться несколько «паровозиков». Тем, кто будет «локомотивом», важно очень аккуратно, без столкновений, провезти за собой «вагончики», которые будут с закрытыми глазами. Задача для каждого участника: запоминать свои ощущения в роли «вагончика» и в роли «локомотива».

Обсуждение:

  • Ваши ощущения, когда вы были « локомотивом»,« вагончиком»?
  • Что было сложно?
  • В какой роли больше понравилось, почему?

Игра 2 «Ведущий телепередачи»

Цель игры: Развитие умения брать на себя ответственность. Умение планировать и реализовывать поставленные цели, работая в группе. Самораскрытие посредством творческой деятельности.

Ведущий: Сейчас мы с вами отправимся на необычную телестудию, где вы сможете попробовать себя в роли телеведущего разных программ.

Остаемся в тех же подгруппах, как на «паровозиках» (по 5—б человек). Вы побываете на нескольких передачах. На каждую программу команде необходимо выбирать телеведущего, без повторов участников.

Первая передача «Новости»

Выбранному телеведущему нужно будет продумать и показать со всей своей группой сюжет новостей (сюжет может быть любым). Время на подготовку (5 минут).

Показ придуманных сюжетов (3—5 минут на каждую группу).

Вторая передача «Спорт»

Телеведущему нужно будет продумать и показать утреннюю разминку в течение 3—5 минут. Ведущий может быть сам в роли тренера группы, а может быть в роли комментатора. Разминка должна включать в себя не менее пяти различных упражнений. Время на подготовку (5 минут).

Показ придуманных сюжетов (3—5 минут на каждую группу).

Третья передача «Самый умный»

Телеведущие выходят в центр, а оставшиеся участники являются группой поддержки, которые могут помочь своему руководителю получить дополнительные баллы.

В течение 3 минут вам нужно написать как можно больше простых предложений, состоящих из трех слов, каждое слово которого начиналось бы на букву «Л» (например: «Ласточки любят лето»). После объявления предложений может добавлять свои варианты группа поддержки.

Четвертая передача «Про животных»

Телеведущему нужно будет продумать и показать со всей своей Группой пантомиму из жизни животных. Время на подготовку (5 минут).

Показ придуманных сюжетов (3—5 минут на каждую группу).

Пятая передача «Культура»

Телеведущему нужно будет продумать и показать со всей своей группой сюжет на любую тему музыка. архитектура, живопись. Время на подготовку (5 минут).

Показ придуманных сюжетов (3 - 5 минут на каждую группу).

Обсуждение итогов игры (10—15 минут).

1. Сложно ли было в роли телеведущего (продумывать, организовывать и реализовывать свои сценарии)?

2. Кто из телеведущих вам понравился больше всего, почему?

3. При обсуждении и планировании сценария трудно ли было договориться между собой?

4. Что вы делали для того, чтобы прийти к сотрудничеству и взаимопониманию в группе?

Завершение занятия. Рефлексия.

— Вспоминаем, какие проходили этапы.

— Что лично для вас было сложно, но вы справились?

— Что больше всего понравилось, было интересно?

Приложение к игре «Выборы царя зверей»

щелкните, и изображение увеличится щелкните, и изображение увеличится

Лиса – хитра, дипломатична, находчива

Заяц – скромен, застенчив, уступчив

щелкните, и изображение увеличится щелкните, и изображение увеличится

Волк – храбр, спокоен, сдержан

Муравей – трудолюбив, умен, умеет работать в команде

щелкните, и изображение увеличится щелкните, и изображение увеличится

Медведь – силен, прямолинеен, настойчив

Сова – мудра, уравновешенна, нетороплива

Город Невезучих

Елена Фоломеева (г. Москва)

Цель:

Повысить самооценку участников.

Задачи:

1. Научиться ценить себя (проблема — «я — плохой»).

2. Поверить в свои силы (проблема — «я сам ничего не могу, у меня ничего не получается»).

3. Развить коммуникативные навыки (проблема — «со мной никто не хочет общаться»).

Время игры: полный тренинговый день, возможно, включая значительную часть и следующего дня.

Ход игры

Ведущий: В одном вполне благополучном государстве тихо и незаметно существовал довольно странный город. Находился он на берегу океана в удобной бухте и с огромным портом, на пересечении торговых путей, но экономика его не развивалась, люди в нем жили бедно, только-только на хлеб хватало, и были такими тихими и незаметными, что порой казалось, что их и нет вовсе. Вокруг них жизнь бурлила и кипела, путники рассказывали яркие истории о разных городах, странах, обычаях, но местные жители только качали головами׃ «Это не для меня, вряд ли я смогу что-то изменить. Там будет то же самое, что и здесь». Практически все приезжие покидали этот город не задерживаясь, в нем не было достопримечательностей, ярких впечатлений, но были и такие, кто задерживался надолго или оставался навсегда. Постепенно сливаясь с общим серым обликом города и его незаметным населением.

Жителям этого города казалось, что ни они, ни их жизнь никому не интересны. Яркая жизнь где-то рядом, но их она не задевает, люди общаются, а они только смотрят со стороны. Конечно, иногда и им приходится контактировать с другими людьми, но эти контакты всегда получаются неуклюжими и быстро прерываются.

РАЗМИНКА. Представьте себе, что вы гуляете по улице, у вас ого свободного времени и к вам на улице подходит не очень опрятно одетый парень и довольно развязно спрашивает, где тут в вашем городе можно прилично поесть и какие есть достопримечательности. А заодно предлагает быть его гидом. Ваши действия.

Высказаться должны все.

Упражнение 1. Вспомнить, когда последний раз на улице: а) вы пытались завязать знакомство: б) с вами пытались познакомиться. Что из этого получилось? Если сложно вспомнить что-то свое, можно поделиться теми вариантами знакомств, которые вы наблюдали (как понравившимися, так и нет).

По завершении упражнения проводятся анализ и обоснование различных схем поведения, происходит расширение представлений каждого о возможных вариантах поведения и сравнение ощущений в моменты, когда вы проявляете инициативу и когда отвечаете на инициативу другого.

Упражнение 2. Каждый выбирает понравившуюся ему схему поведения, обязательно новую для себя, и идет знакомиться с кем-то в группе, разыгрывая случайную встречу на улице. Первый человек выходит добровольно, затем идет знакомиться тот, кого выбрали, для знакомства, и т.д. Люди не должны повторяться, заканчивается упражнение, когда последний участник идет знакомиться с первым.

Ведущий: Люди в городе Невезучих общались в основном на работе, по делу. Там же знакомились, создавали семьи. Часто через их город проходили веселые симпатичные люди, которые пытались вступить в контакт, но им почти никогда не отвечали. «Все равно, мы им не интересны, - говорили жители, - вот если бы мы были известными актерами, спортсменами, телеведущими, тогда бы все хотели с нами познакомиться».

Упражнение 3. Каждому участнику необходимо выбрать для себя образ какого-либо известного человека (спортсмена, телеведущего, шоумена), желательно балагура, и от его имени сделать рекламу какому-либо товару, чтобы у вас его купили на улице, хотя он этим людям не нужен.

Ведущий: Теперь, когда жителям этого города становилось одиноко или кто-то обращался к ним с вопросом, они представляли себя известными людьми и беседы клеились, общение становилось интересным и продолжительным.

Упражнение 4. Вы все известные люди, вы постоянно мелькаете на экранах телевизора, вас знают в лицо практически все, вы все прекрасно знаете каждого заочно, но лично не знакомы. Недалеко от то города, где вы живете, в прекрасном живописном месте открылся новый роскошный отель. Владельцы отеля решили провести промоушн-акцию и пригласили вас всех провести уик-энд в отеле. И вот вы все неожиданно встретились в холле отеля. Администрация выделила каждому из вас роскошный номер. Сейчас вам предстоит расселиться по бунгало, которые состоят из четырех номеров и общей веранды. Вам необходимо разбиться на группы по 4 человека, пригласив к себе в соседи тех известных людей, с которыми вам хотелось бы провести выходные. Итак, вы расселились по бунгало, но администрация не просто так вас пригласила. Они попросили, чтобы на торжественном обеде в честь открытия отеля жители каждого бунгало рассказали о своих впечатлениях, о перспективах развития отеля, предложив для него: название, девиз (лозунг), скульптурную композицию при въезде и анимационный сценарий на один вечер.

Затем каждая группа показывает, что она сделала. Обсуждение: как разбивались на группы, по каким признакам выбирали соседей, легко ли это было, как сочиняли, обсуждали, что было сложно, чем был убедителен тот человек, вариант которого выбрали.

Ведущий: Начав общаться с другими людьми, жители города выяснили, что общение с одними легко и приятно, с другими, наоборот, как будто в грязи извалялся. И стали они думать, в чем же разница.

Упражнение 5. Нужно написать 10 ваших характеристик, по которым людям нравится с вами общаться. Листок убрать. Написать 10 характеристик людей, с которыми вам нравится общаться. Разбиться на пары (тройки) и из написанных характеристик выработать общих 10. Объединиться по две-три группы так, чтобы осталось две команды и внутри каждой опять выработать общие характеристики. Сравнить варианты, выработанные группами, между собой. Сравнить варианты, выработанные группами, с написанными индивидуально. Каждый отдельно без огласки сравнивает черты, привлекательные для общения, выработанные группами, с теми, которые вначале написал как свои привлекательные.

Ведущий: Посмотрели жители на те черты, которые делают людей привлекательными, посмотрели на себя — и опять загрустили. Слишком сильно отличаются они от идеального образа. «Хорошо, конечно, что мы теперь можем общаться с другими, представляя себя известными людьми, но нас настоящих все равно никто не полюбит», — думали они.

Упражнение 6. Каждый человек выбирает себе самого отрицательного героя, с его точки зрения, из общеизвестных книг, фильмов сказок, мультфильмов. Разбиться на 3—4 группы (рассчитавшись на 1—2—3—4, чтобы не повторились команды из бунгало), выработать в каждой группе общего отрицательного героя. Каждой группе назвать минимум 3 характеристики данного героя, за которые его можно а) уважать, б) ценить, в) хотеть с ним общаться. Затем каждая группа представляет своего героя.

Ведущий: После уик-энда в загородном отеле вы вернулись к себе на работу и стали рассказывать друзьям и коллегам, с какими замечательными людьми познакомились, как вам было интересно и весело. И тогда ваш шеф (режиссер, редактор и т.п.) предложил вам собрать кого-то из этих людей и сделать с ними передачу «один уик-энд известного человека». Сюжет должен быть коротким, буквально 5 минут, но отражать особенности проведения выходных популярных людей. Сейчас нужно разбиться на 3—4 команды (необязательно, как в отеле, вы за выходные лучше узнали друг друга и пристрастия могли поменяться) и за 20 минут подготовить передачу. При необходимости можно использовать бумагу и фломастеры.

После выполнения этого задания следует сделать большой перерыв.

Ведущий: Жизнь у жителей города Невезучих хоть и стала немного интересней благодаря общению, но принципиальных изменений не претерпела. Все так же яркие новые события проходили мимо, а жители города молились только о том, чтобы не было хуже. Уже много лет никому из постоянных жителей города не удавалось выбраться из этой рутины, они научились довольствоваться малым и не стремились к большему.

Как-то раз в одной из маленьких гостиниц города поселился путник. Он обратил внимание, что холл украшен прекрасной вышивкой. Хозяйка сказала, что это она в свободное время вышивает и развешивает для украшения. «Но это так великолепно, это надо показывать людям», - сказал гость. Но она только покачала головой: «Ну, что вы, так каждый может, что тут такого». «У вас уникальный дар, вам нужно организовать выставку, люди будут в восторге от ваших работ». «Никто не захочет пойти на такую выставку, никто не обратит внимания на меня». «А вы попробуйте!»

Очень убедителен и настойчив был постоялец. И она пошла к соседке с просьбой: «Только ты умеешь так красиво, каллиграфически писать. Напиши мне, пожалуйста, плакаты, что в холле моего отеля будет выставка». Соседка тоже долю стеснялась и отнекивалась. Но в конце концов согласилась.

Упражнение 7. Найти в себе уникальные умения (возможно, способности и таланты, на которые обращали внимание в детстве, но они не были реализованы) и рассказать об этом. Обсуждение: легко ли было найти, что чувствовали, пока выбирали, насколько важно для вас иметь этот дар.

Ведущий: Все жители города после споров и обсуждений нашли в себе уникальные способности, но не знали, зачем они им нужны. Ведь в жизни много сложных ситуаций, в которых эти способности бесполезны. Нужны какие-то другие способы решения. И тут им в голову пришло воспользоваться тем же методом перевоплощения, который они применяли, чтобы научиться легко и непринужденно общаться с другими людьми. И они попробовали.

Упражнение 8. Вспомнить (или сочинить) ситуацию из жизни, которая поставила вас или ваших знакомых в тупик и вы до сих пор не знаете, как лучше всего надо было из нее выйти. Каждый участник коротко (не более минуты) оглашает ситуацию, и группа выбирает три наиболее интересных. Группа делится на три подгруппы. Оглашается первая ситуация, и группам назначаются роли. Одной — Эркюль Пуаро (чистый разум), другой — Арнольд Шварценеггер (голые мускулы), Третьей — классическая мусульманская жена (полная зависимость и несамостоятельность). Каждая группа должна смоделировать выход из ситуации с точки зрения одного из героев. Оглашение вариантов. То же самое со следующей ситуацией, группы меняются ролями. То же самое с Последней историей, каждая группа должна побывать в каждой роли. Обсуждение: какие решения в каком случае оказались лучше.

Ведущий: Тем временем популярность гостиницы, в которой была открыта выставка, росла и росла. Хозяйкой восхищались, делали ей комплименты. Она стала по-другому одеваться, ездить в другие города, Посещать салоны красоты и т.п. Выросшие доходы позволили ей начать строительство второй гостиницы.

«Счастливая, — говорили жители города, — ей повезло, вот бы мне такой случай». «Попробуйте и вы, — отвечала она, — в свои все более редкие посещения города Невезучих». — «Но у нас не выйдет, Мы же не умеем так вышивать».

Упражнение 9.Найти поприще (направление деятельности), где бы ваш дар (умение, способности) могли бы пригодиться, и рассказать об этом. Обсуждение: много ли вариантов деятельности пришло в голову, почему выбрали этот? Что вы при этом чувствуете? Совпадает ли это направление деятельности с тем, что вы делаете сейчас? Если нет, то хотелось бы поменять, если да, то кем еще могли бы стать?

Упражнение 10. Нарисовать или найти метафору, написать стихи, в общем, в любой форме преподнести атмосферу той деятельности или того коллектива, в которых вы бы хотели себя реализовать, Желательно указать, где вы видите себя в этой картине мира.

Ведущий: Случилось так, что рядом с этим городом открыли офшорную зону, построили более современный порт, проложили прекрасные дороги. И те богатые люди, что давали стабильную работу жителям города, потеряли к ним всякий интерес. Жители лишились дохода и должны были срочно искать другие возможности для существования. Как бы вы могли в такой ситуации организовать свой бизнес? Использовать свой талант? Найти другие формы и возможности получить работу? Были ли такие ситуации в жизни?

После выполнения задания организуется обсуждение: есть ли разница в ощущениях в реальной жизненной ситуации и сейчас, какая, чем обусловлена?

Ведущий: Вы сейчас услышали, кто и каким бизнесом собирается заниматься. В течение пяти минут вы должны решить, хотите ли вы предложить кому-то объединиться для занятия бизнесом, или взаимовыгодно объединить под одной крышей различные виды бизнеса, или остаться в своем бизнесе индивидуально. Пожалуйста, договоритесь и обозначьте получившиеся группы… Через 30 минут вам необходимо представить публике, для которой вы работаете: название фирмы, девиз, логотип (обязательно указать цветовое решение логотипа), вид деятельности, а также сделать радио- и телерекламу вашего предприятия.

Затем организуется представление полученных результатов и обсуждение: с кем объединялись, почему, кто предлагал идеи для создания фирменного стиля, чьи идеи принимались, что убеждало.

Ведущий: Ваши корпорации разрастались, осваивали новые континенты, укрупнялись, включали в себя новые виды бизнеса. В конце концов, осталось всего две крупных корпорации. Вам сейчас нужно дополнительно объединиться, чтобы получилось 2 команды.. На Земле уже не осталось неосвоенных вами земель, и вы решили поискать новых клиентов в Космосе. Вы прилетели на обитаемую планету. Вас окружили местные жители. Они настроены достаточно настороженно. Если вам не удастся убедить их в своих добрых намерениях, то вам грозят серьезные неприятности. Никаких доступных вам языков они не понимают. Через 25 минут вам надо вступить в контакт с инопланетянами, расположить к себе, невербально объяснить им, зачем вы прилетели, чем вы занимаетесь, чем вы для них полезны. Пока одна команда показывает свое обращение, другая — играет роль инопланетян. Если им что-то непонятно или не нравится, они могут (тоже невербально) выражать агрессию, гнев, раздражение и т.д. Если нравится - приглашать в гости, дарить подарки. Можно издавать различные звуки… Оказалось, что на этой планете жители находятся в ранней стадии развития, климат у них такой, что в еде, одежде, жилищах они не нуждаются. О транспорте, телефонах и прочих атрибутах цивилизации не знают и знать не хотят. Но у них есть много ценных металлов и драгоценных камней, поэтому вам очень важно организовать здесь свой бизнес. Завоевать их вы не можете. Через 30 минут вам надо определить, какую совместную деятельность вы можете им предложить, и с помощью рисунков и жестов объяснить им все это. Звуки издавать нельзя.

По завершении последних заданий организуется обсуждение:

  • Что чувствовали участники, когда приходилось объясняться без слов?
  • Что легче: когда разрешены звуки или рисунки?
  • Насколько сложно понять, что же нужно созданию, живущему совершенно в других условиях, с иными потребностями? и т.п.

Маски-шоу

Татьяна Соловьева (г. Волжский)

Цель:

Ознакомление выпускников школы с простейшими приемами снятия эмоционального напряжения, снятие фрустрации на неожиданную ситуацию, получение опыта поведения на экзамене, структурирования ответа, поиск ресурса для уверенного поведения, настрой на позитивное начало.

Оборудование: Желателен, но не обязателен магнитофон, аудиокассеты со спокойной музыкой для релаксации. Маски для игры. Небольшие мягкие или полиуретановые игрушки — персонажи различных сказок (можно заменить картинками). Карточки с текстами билетов.

Ход игры

Упражнение на снятие напряжения

Представьте песчаную пустыню из сказки об Аладдине и волшебной лампе. По ней медленно плывет караван верблюдов с товарами и дарами. Вы видите, как плавно ступают верблюжьи ноги по песку, вздымая мелкую золотистую песчаную пыль. Медленно раскачиваются на боках верблюдов мешки — вправо, влево… Гордо и важно вытянуты шеи верблюдов, и только длинные пряди свисающей шерсти мерно раскачиваются вправо и влево в такт размеренному шагу. Верблюды медленно жуют, их веки с длинными пушистыми ресницами полузакрыты, и кажется, будто они спят на ходу.

Твое дыхание становится глубоким и ровным. Наблюдал за караваном, ты успокаиваешься. Сердце бьется ровно, свободно.

Упражнения на поддержку, поиск ресурса

В кругу находится корзина с игрушками - . героями различных сказок. Участники по очереди с закрытыми глазами достают игрушку и называют качество характера сказочного героя, которое может пригодиться на экзамене. Если нет игрушек, корзину можно заменить на коробочку с карточками, на которых написаны имена героев сказок .

Упражнение «Маски-шоу»

На экзамене, как и в жизни, каждый играет свою роль. По кругу поочередно пускаются маски (желательно по числу участников). Получал маску, представьте, кому из участников экзамена она больше подойдет, и озвучьте маску любой подходящей фразой из роли экзаменатора или экзаменующегося.

Упражнение «Экзамен в школе сказочных героев»

Выбирается комиссия, определяются желающие попробовать себя в роли сдающих экзамен, остальные участники образуют группу поддержки, которая может помогать так, чтобы не заметила комиссия.

Экзаменующимся раздаются роли-маски и номера билетов согласно роли: билет № 1 — Золушке, № 2— Буратино, № 3 — Шапокляк, № 4 — поросенку Нуф-Нуфу, № 5 — Карлсону, № 6 — Джинну, № 7 — Коту в Сапогах.

Организуется пространство.

За стол с билетами приглашается комиссия. На столе экзаменаторов лежат билеты текстом вниз, номер билета указан сверху. Участники тянут билеты, занимают места за партами, готовятся и отвечают. Комиссия может предложить кому-нибудь попробовать ответить без подготовки, наградив за находчивость и смелость. Группа поддержки может оказывать помощь, при условии, что экзаменаторы ее не заметят.

Комиссия выслушивает всех участников, задает дополнительные вопросы, ставит оценки. Упражнение проходит спонтанно. Ведущий старается не вмешиваться в процесс сдачи «экзамена».

ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЕ БИЛЕТЫ

Билет № 1

Тернистый путь от туфельки до рваного башмака. Роль обуви в жизни человека.

Билет № 2

Подростковый сленг как способ самовыражения. Формы, способы применения и классификация подросткового сленга.

Билет № З

Роль мусора в жизни разных слоев населения. Влияние мусора на формирование характера.

Билет № 4

Лужа как место отдыха: Варианты использования лужи. Индивидуальная и групповая форма использования лужи.

Билет № 5

Понятие и роль крыши в современном обществе. Возможности и ограничения крыши.

Билет № 6

Жизненные этапы пластиковых и стеклянных сосудов (емкостей, бутылок). Эмбриональная стадия, сам этап используемого сосуда и «постбутылочный» этап.

Билет № 7

Роль хозяина в жизни кошки. Разновидности хозяев, способы ухода и воспитания хозяина. Несовершенство образа человека точки зрения кошки.

Глава 9. УПРАЖНЕНИЯ, НАПРАВЛННЫЕ НА РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ ГИБКОГО ПОВЕДЕНИЯ

Я возвращаюсь домой…

Цели:

  • развитие умений перевоплощения и вхождения в необычную роль;
  • эмоциональная поддержка;
  • развитие эмпатических умений;
  • тренировка гибкости поведения.

Размер группы: не более 12 человек.

Ресурсы: специальных ресурсов не требуется.

Время: 40—50 минут.

Ход упражнения

Вариант 1

Упражнение «Я возвращаюсь домой…» может быть использовано в тренингах разных типов. Идея упражнения заимствована у М. Кипниса, использующего сходную технику для отработки актерских навыков. Лучше использовать описываемую психотехнику в достаточно подготовленной группе, во всяком случае, не на самом первом занятии.

Ведущий: Когда каждый из вас возвращается после работы домой, то, наверное, не ожидает застать дома ничего необычного. Но давайте представим, что настал такой волшебный день, когда вы, войдя в свою квартиру, не увидели там никого из близких, зато обнаружили совершенно неожиданных гостей. Гости эти были необычными. Их можно назвать «гости-сюрпризы». Они могут быть людьми или животными, явлениями, чувствами, качествами, временами года, фантазиями — да чем угодно! С ними можно поговорить, пообщаться, напоить чаем или — если возникнет такое желание — выставить за дверь.

Процедура проведения этого упражнения такова: один из участников тренинга становится тем самым учителем, вернувшимся после работы домой. Остальные участники распределяют между собой роли «гостей-сюрпризов». Пока будет проходить это распределение, «учителю» надо будет подождать за дверью; участникам можно сказать, он еще ведет уроки. Зайдя в квартиру, он должен будет познакомиться с неожиданными гостями. Для этого нужно вступить с каждым из них в контакт, задать вопросы, уточнить что-то. «Гости» имеют право отвечать на вопросы, рассказывать о себе и даже описывать свой внешний вид. Они могут двигаться так, как, с их точки зрения, предполагает выбранная роль. Фактически участники тренинга пытаются в максимальной степени сыграть, — через пластику и вербально — своего персонажа, будь он одушевленным предметом или абстрактным понятием. Единственное, что им запрещено — прямо называть себя. Задача «учителя» — догадаться о том, что за гости собрались у него дома, а там уж решать, как с ними поступить.

Во время отсутствия главного игрока участники тренинга обсуждают, какие именно персонажи могли бы оказаться для него приятным сюрпризом. Появление эпитета «приятный» перед словом «сюрприз» неслучайно: члены группы, не желая быть выдворенными из квартиры вернувшимся домой хозяином, естественным образом приходят к мысли о том, что незваные гости должны быть приятными и желанными для хозяина Если же кто-то из игроков предлагает сыграть роль «гостей-сюрпризов» сомнительной для «учителя» привлекательности (например, налогового инспектора, новой болезни, зловредной тетушки из тьмутаракани или повестки из военкомата для сына), то ведущий может задать вопрос: «Вы полагаете, что N. будет рад, если обнаружит дома таких гостей?».

Если группа слишком велика, то необязательно привлекать к исполнению ролей «гостей-сюрпризов» всех ее членов. Достаточно включить в игру пять-шесть участников. Однако в группе из двенадцати человек можно включить всех, ограничив время «распознавания» каждого персонажа, например тремя минутами.

Среди «гостей-сюрпризов» можно встретить едва ли не любую вещь — от конкретного материального предмета до высокоабстрактных категорий. Назовем некоторых персонажей, появлявшихся в различных тренинговых группах:

  • глубокая и сильная любовь;
  • мобильный телефон;
  • путевка в сочинский санаторий (на Байкал, на Канарские острова, в Прагу);
  • новый холодильник;
  • хорошее настроение;
  • потерявшийся котенок;
  • ветерок в форточку;
  • надежда;
  • горячий ужин, приготовленный в новой электроплите; букет цветов;
  • написанный отчет о работе;
  • уверенность в себе;
  • друг (подруга);
  • покой;
  • третья комната в двухкомнатной квартире и т.п.

По поводу последнего персонажа как ни старалась «третья комната» объяснить вернувшемуся домой учителю, кто она такая, тот никак не мог уразуметь, что значит «твоя самая большая мечта», «высокая, просторная, светлая», «я помогу тебе разместить многие вещи более удобно». Зато сколько было радости, когда, наконец, персонаж был угадан!

Обсуждение игры имеет смысл провести с опорой на следующие вопросы:

  • Какие чувства вы испытали, когда увидели в своей квартире неожиданных гостей?
  • Кто из гостей оказался вам наиболее приятен?
  • Есть ли такие гости, которых бы были не очень рады видеть? Почему?
  • Кого из персонажей вам было особенно трудно определить? Кого вы угадали достаточно легко? Почему?
  • Можете ли вы назвать гостей, которых вам хотелось бы увидеть в своем доме, но в игре они не появились?

Если позволяет время, можно провести еще несколько туров этой игры.

Вариант 2

Другие возможности этой игры связаны с более глубокой проработкой межличностных и внутриличностных отношений протагониста Они подразумевают наличие у ведущего группы навыков психотерапевтической работы, в частности — психодраматического опыта. Сценарий игры остается прежним. Только «гости-сюрпризы» — это не просто люди или животные, явления, чувства, качества, фантазии а вполне конкретные персонажи из определенной области, мой ведущим. Такими персонажами могут быть, например, важнейшие жизненные мотивы протагониста. Или его личностные качества. Или его отношения с наиболее важными в его жизни людьми. Именно с ними разворачиваются диалоги вернувшегося домой учителя. Он также определяет персонажей, как и в первом варианте игры. Возвращение учителя домой, в свою квартиру, когда там нет никого из близких, фактически превращается во встречу с самим собой — своими особенностями, желаниями, отношениями.

Разумеется, такая конкретизация подразумевает хорошее знание участниками тренинга различных нюансов жизни друг друга и высокую стадию развития группы. В этом случае речь идет о предоставлении разносторонней обратной связи главному игроку, и его переживания, возникающие в этом процессе, далеко не всегда могут быть только положительными. Следовательно, важно, чтобы исполнители ролей качеств и свойств протагониста сами имели некоторый опыт участия в психодраме и были достаточно эмпатичными, чтобы почувствовать меру возможных импровизаций. Ведущий может периодически включаться в процедуры, направляя участников и помогая им.

По завершении игры помимо вопросов, названных в первом варианте, необходимо обсудить, насколько совпадают личные представления «учителя» о своих «внутренних составляющих» с особенностями тех персонажей, которых сыграли участники группы. Как принято в психодраматических процедурах, игру следует завершать деролингом (снятием ролей) и шерингом. При необходимости — процесс-анализом. Представляется, что эмоциональная поддержка протагониста в этом варианте является обязательной.

Вариант 3

Последний вариант является чисто психодраматическим. Как требуют правила психодрамы, протагонист сам определяет исполнителей ролей. Можно заранее договориться, каким будет круг «гостей-сюрпризов»: внутренними качествами и свойствами человека или конкретными людьми, с которыми он реально взаимодействует в своей жизни. И в том, и в другом случае протагонист сам объясняет вспомогательным лицам, что от них требуется при исполнении ролей и какими видит персонажей он сам. При третьем варианте проведения игры у него нет необходимости покидать тренинговый зал (поскольку угадывать персонажей ему не придется). Достаточно символически изобразить его возвращение домой.

После взаимодействия протагониста со своими внутренними качествами можно попросить его произвести расстановку персонажей по степени близости к его Я: чем ярче и больше представлено это качество в нем, тем ближе к себе его следует расположить в пространст ве. Другое возможное задание протагонисту: разместить свои качества в квартире, найти им наиболее подходящее место. Некоторые, может быть, выставить в прихожую, а то и вовсе — за дверь, в подъезд. Правда, все подобные действия нужно будет обосновать.

Завершить игру следует теми же процедурами, что и во втором варианте.

Кельтское колесо бытия

Елена Кочергина (г. Москва)

Цель:

Выявить как презентационные навыки каждого из участников, так и умение взаимодействовать в группе, умение настоять на своем и способность гибко подойти к решению поставленной проблемы, конфликтность, оценка вклада каждого в продукт, произведенный группой, выявление скрытых и явных лидеров, а также людей, вносящих явно деструктивный вклад в общую работу.

Время проведения - 1 час.

Ход игры

Ведущий: Древние кельты создали богатейшую культуру, которая существует и поныне. Духовное начало кельтов коренится в единстве с землей и природой, уважительном отношении к жизни. Понимание кельтами энергетических потоков и моделей отразилось в описанном ими колесе жизни, которое объединяет в себе четыре стороны света, соответствующие четырем временам года: восток — весна (горн, где создает свои творения кузнец, где рождается новое), юг—лето (посох, которым направляются и собираются вместе отары), запад — осень (чаша, где вещества хранятся и смешиваются), север — зима (камень, служащий символом власти или ответственности).

С точки зрения кельтов, все шло хорошо, когда основные потоки энергии находились в гармонии. Без гармонии приходили беды. Кельты признавали и учитывали существование отличий: холодная зима (север) сильно отличается от жаркого лета (юга). Замысел колеса жизни состоит в том, чтобы понять и принять существующие различия и через это понимание и принятие познать единство.

Предлагаю всем разбиться на четыре группы (по сторонам света). Почему вы выбрали именно эту сторону света?

В течение 15 минут участники определяются по сторонам света и объясняют свой выбор.

Ведущий: Теперь давайте попробуем разбиться на четыре группы по символам, соответствующим четырем сторонам света, которые вам ближе;

Восток — горн, где создает свои творения кузнец, где рождается новое.

Юг — посох, которым направляются и собираются вместе отары.

Запад — чаша, где вещества хранятся, варятся и смешиваются.

Север — камень, служащий символом власти или ответственности.

Почему вы сделали ваш выбор таким?

Участники определяются, кто они по значению символов. Группы изменяются по составу.

Ведущий: Каждой стороне света соответствует определенный тип личности, темперамента. Попробуйте определить теперь, к какой стороне света вы все-таки относитесь.

Ведущий зачитывает, а затем раздаются карточки, где указаны описания типов четырех сторон света.

«Восток; творческий, изобретательный наполненный огнем одухотворенности. Человек с богатым воображением, склонный видеть всю картину целиком. Фокусирование на идее, направленность в будущее. Четкое сознание своего предназначения и целей. Склонность к познанию, экспериментам. Есть опасность потери концентрации над задачей и ее выполнением. Часто может не справиться с объемом работ, потерять чувство времени. Склонность к энтузиазму вначале и следующему скорому разочарованию.

Юг: невинность и доверие к другим, основанное на открытости и беззащитности. Позволяет другим почувствовать свою важность в определении направления происходящего. Упор на морально-этические ценности во всех вопросах личной, профессиональной жизни. Использует личные отношения, связи для выполнения задач. Поддерживающий, эмоциональный, чувствительный. С трудом отказывает в просьбах. Не умеет сказать нет. Прячет проблемы в себе и берет всю вину на себя. Склонность к разочарованию, когда человеческие отношения становятся на второе место после деловых. Частое раздражение при необходимости открытого выяснения отношений.

Запад׃ познание, оценка, информация. Взвешивает все «за» и «против». Прибегает к анализу данных и к логике. Воспринимается как скрупулезный практик при выполнении работы. Смотрит внутрь своею Я, занимается самоанализом. Может быть упрямым и стоять на своем. Может быть нерешительным, заниматься сбором нужных сведений, зацикленным на деталях. Может выглядеть отрешенным и холодным.

Север: уверен, активен, любит управлять взаимоотношениями и направлять развитие событий, быстро реагирует, подталкивает других к решительным действиям. Обожает сталкиваться с трудностями и трудными людьми. Может быстро занимать оборону, спорить, доказывать свое превосходство. Может потерять терпение, требовать принятия скоропалительных решений. Может быть авторитарным, требовать, чтобы все было в соответствии с его желаниями».

Ведущий: Предлагаю каждой стороне света представить себя, сделать рекламу своей стороны света. Описать отрицательные стороны других частей света и выслушать про свои негативные черты.

Группы выполняют задание.

Ведущий: А теперь предлагаю каждой группе ответить на вопрос: почему она не могла бы обойтись без других сторон света.

После этого в процессе общего обсуждения подводятся итоги упражнения.

Новая Золушка

Кочергина Елена (г. Москва)

Цель:

Способность справиться с ситуацией нагнетания напряжения, коммуникабельность, умение расположить к себе, корректное сворачивание контакта, а также выявляются факторы, которые обеспечивают его «схлопывание».

Реквизит — карточки для участников.

Время проведения — 30 минут.

Ход игры

Ведущий: Все мы прекрасно знаем сказку про Золушку. Но послушайте новую историю, которая более подробно рассказывает о событиях, происходящих на сказочном балу. Золушка, получив инструкции от своей крестной феи, прекрасно знала, что должна вернуться в 24 часа. Иначе ее прекрасное платье превратится в лохмотья, карета в тыкву, лошади — в мышей, а кучер — в крысу. Беседуя с принцем, она поглядывала на часы и видела, что до 24 осталось 10 минут. Золушка вежливо попросила принца принести ей мороженое, а сама быстро направилась к выходу, понимая, что времени еще предостаточно…

Но по дороге к выходу ее ожидали непредвиденные обстоятельства. На ее пути возникли:

Король,

Придворный балетмейстер,

Мачеха,

Сводная сестра,

Представитель местной прессы, который освещает придворную жизнь.

При этом задача Золушки — успеть за 10 минут пройти через этих людей, успев к назначенному времени выскочить из дворца.

Ведущий раздает участникам игры карточки с инструкциями для персонажей.

Карточка с инструкцией для Золушки׃

«Золушка — интеллигентная особа, которая не может себе позволить невежливо общаться с окружающими .Она понимает, что возможно ей еще придется вернуться во дворец…»

Карточка с инструкцией для Короля׃

«Король - преклонного возраста ловелас, который увидел на балу прекрасную незнакомку. Он понимает, что такая красивая, интересная, молодая дама украсит королевскую свиту. Ему не терпится познакомиться с ней поближе…»

Карточка с инструкцией для Придворного балетмейстера׃

«Придворный балетмейстер — веселый балагур, массовик-затейник, который хочет с помощью Золушки расшевелить скучную жизнь во дворце…»

Карточка с инструкцией для Мачехи׃

«Мачеха — хитрая интриганка, которая увидела «на горизонте» опасную конкурентку для своей дочки…»

Карточка с инструкцией для Сводной сестры׃

«Сводная сестра — известная модница. Она умирает от зависти, увидев прекрасный наряд Золушки.

Ей не терпится разузнать, где все это можно достать…»

Карточка с инструкцией для Представителя местной прессы׃

«Представитель прессы периодически появляется во дворце, на балах для освещения светской жизни. Он понимает, что Золушка может произвести фурор…»

По завершении игры организуется обсуждение поведения Золушки, анализируются стратегии ее поведения в сложных ситуациях и те способы, благодаря которым разрешались (или не разрешались) конфликты в общении.

Мудрость ангелов

Ирина Чоповская, Мария Галишникова (г. Орск)

Предлагаемая игра может быть применена в процессе тренинга для родителей. Она нацелена на преодоление негативных позиций в отношении собственных детей и помогает осознать качества характера своего ребенка.

Задание 1

Подумайте, пожалуйста, в течение одной минуты, как можно продолжить фразу «Мой ребенок…»

А теперь свяжите эту фразу с чертами характера своего ребенка и в течение пяти минут письменно 10 раз продолжите ее в разных вариантах, указывая черты характера вашего ребенка. Например: «Мой ребенок аккуратен», «Мой ребенок невнимателен».

Осталась одна минута, вам необходимо завершить работу.

Посмотрите на качества, которые вы написали. Разделите их на две группы:

  • первая — те, которые вас устраивают в вашем ребенке;
  • вторая — те, которые вы бы хотели изменить в нем.

Посмотрите, каких качеств больше — положительных или отрицательных. Выберите, с какими из отрицательных качеств вы хотели бы сейчас поработать, отметьте их для себя. Отложите на время свои листочки.

Задание 2

Теперь я предлагаю вам обратиться к своему житейскому опыту. Представьте, что вы сейчас находитесь перед большим современным супермаркетом. В нем три этажа:

 на 1-м этаже продаются товары с заведомым браком, низкого качества;

 на 2-м этаже — обычные товары средней цены и качества;

 на 3-м этаже продаются самые лучшие, качественные, добротные, шикарные вещи.

На каком этаже вы бы хотели приобретать товар? (Родители отвечают по очереди.)

Когда у нас появляется ребенок, мы всегда хотим, чтобы он соответствовал «третьему этажу» - был умный, добрый, посещал музыкальную школу или школу с углубленным изучением иностранного языка. Может быть, воплотил наши несбывшиеся мечты…

Но, к сожалению, в жизни так не бывает. Каждый ребенок уникален. В нем есть что-то от 1-го, 2-го и 3-го этажа.

И ваш ребенок не исключение, вы убедились в этом. В нем есть то, что вам нравится, и то, что вы бы хотели изменить.

Задание 3

Работа проходит в группах по 5—6 человек. Группы делятся по любому признаку - на усмотрение тренера.

Посмотрите на качества, которые вы выделили в своем ребенке, требующие, по вашему мнению, изменения. Выберите два из них, которые являются для группы более или менее общими.

Я предлагаю вам сейчас прорекламировать эти качества с целью их продажи - то есть в этих качествах, чертах характера надо найти положительные моменты и рассказать об этом так, чтобы другие группы захотели их купить. Время для работы— 10 минут. (Предупредить группу, когда пройдет половина времени и за минуту до окончания работы.) Внимание! Сейчас я предлагаю вам выбрать выступающего и прорекламировать качества характера, с которыми вы работали в группах.

Процедура. Один человек от группы представляет рекламу, участники других групп помечают у себя те качества, которые они захотели приобрести.

Выступление каждой группы.

Сейчас я предлагаю желающим по кругу назвать качества, которые они решили приобрести, по возможности прокомментировав причину своего выбора (например: упрямство, так как это близко к настойчивости…).

Задание 4

 Обсуждение в кругу:

 Легко ли вам было выполнять эту работу?

 В чем сложность?

 Увидели ли вы что-то новое в этом качестве, черте характера?

 Согласны ли вы с тем, что эти черты характера нужны в жизни человека?

 Насколько после проделанной работы вы их принимаете?

В процессе обсуждения тренер подводит участников группы к пониманию того, что все эти качества необходимы в жизни каждого человека: происходит смена иррациональных родительских установок.

В заключение послушайте притчу, которая, возможно, поможет взглянуть на старые проблемы по-новому.

Притча о двух ангелах

Однажды по земле путешествовали два ангела׃ старый и молодой. В один из вечеров, уставшие и обессиленные, они попросились на ночлег в дом к богатому человеку. Он пустил странников, но, будучи скупым и негостеприимным человеком, предоставил им ночлег в сарае.

Там было холодно, темно, сыро. Несмотря на усталость, молодой ангел долго не мог уснуть. А когда ему все-таки удалось погрузиться в сон, его вдруг разбудил какой-то шум.

Проснувшись, он увидел, что старый ангел старательно заделывает дыру в стене. Молодой ангел был удивлен, он несколько раз предлагал старому бросить это дело и постараться отдохнуть перед предстоящей дорогой, но получал упорный отказ.

Утром молодой ангел, не скрывая любопытства, спросил у старого:

— Зачем ты помог этому человеку, ведь он так плохо обошелся с нами?

— Не все является тем, чем кажется, — ответил его спутник.

На следующий вечер, подыскивая ночлег, путешественники остановились у дома бедного человека. Хозяин радушно встретил их, поделился своим ужином и даже предоставил единственную кровать в доме, а сам с женой ушел в сарай.

Утром ангелов разбудил крик хозяина и плач его жены. Оказалось, что в эту ночь умерла их корова — единственная кормилица и надежда семьи.

Молодой ангел, испытывая крайнее удивление, обратился к старому

— Почему ты не поможешь бедному человеку? — сказал он. — В прошлый раз ты помог тому, кто так плохо обошелся с нами, а в этот раз ты бездействуешь, когда в твоих силах спасти эту семью?

На что старый ангел ответил׃

— Не все является тем, чем кажется!

Продолжая путешествие, молодой ангел никак не унимался, он упрекал старого ангела, обвинял его и не мог смириться с происшедшим.

— Не все является тем, чем кажется, — ответил в третий раз старый ангел. — В прошлую ночь, когда мы были в доме у богатого человека, я увидел в стене сарая клад — и замуровал его, чтобы тот не достался хозяину дома. А в эту ночь приходила смерть за женой бедняка, и я откупил ее, отдав корову.

Надеюсь, что эта притча поможет вам переосмыслить то, что происходит между вами и вашими детьми. Нужно помнить, что нет в мире плохого и хорошего. Все зависит от того, как ты на это смотришь.

Глава 10. УПРАЖНЕНИЯ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА САМООСОЗНАНИЕ

Вообще говоря, практически все хорошие тренинговые упражнения направлены на расширение знаний о себе и развитие самосознания. Однако в данной главе описаны такие психотехники, которые имеют эти цели в качестве важнейших.

Разговор субличностей

Тренинговое упражнение, о котором пойдет речь ниже, можно применять в групповой психологической работе с разным контингентом участников. При этом проводить его следует в достаточно «продвинутой» группе и с большой долей осторожности. По своей сути это уже психотерапевтическое упражнение, поэтому протагонистом в нем становится человек, психологически готовый к встрече с противоречивыми тенденциями своего внутреннего мира.

Основная идея упражнения и технология его проведения предложена известным психотерапевтом Д. Рейнуотер. фактически эта техника создана на стыке трех направлений - гештальттерапии Ф. Перлза, психосинтеза Р. Ассаджиоли и психодрамы Д. Морено. Предлагаемая ниже модификация была многократно апробирована во многих тренинговых группах.

Ведущий: Ежедневно каждый человек оказывается в ситуациях, в которых ему необходимо сделать выбор. Порой этот выбор мучителен. Одинадцатиклассник, например, порой разрывается между желанием развлечься на дискотеке и необходимостью подготовиться к завтрашней контрольной работе. Учитель, вернувшись домой, совершает выбор между профессиональным долгом (проверить пачку тетрадей), супружескими обязанностями (приготовить семье ужин) и желанием поваляться на диване с интересной книжкой. И это - только самые простые ситуации будничного выбора. А ведь иногда наши противоречивые мотивы буквально раздирают нас на части. Создается впечатление, что во внутреннем мире звучат голоса разных людей, вступающих в споры и пререкания друг с другом. Создатель психосинтеза Р. Ассаджиоли назвал таких «внутренних людей» субличностями. Это именно они нарушают гармонию внутри нас и вызывают порой ситуацию, внутриличностного конфликта. Мы с вами можем попробовать разобраться с теми субличностями, которые живут в нас, и помочь им найти контакт друг с другом. Может быть, нам удастся отвести каждой субличности подобающее место в нашем внутреннем мире.

Этап 1

Ведущий: Приготовьте, пожалуйста, листы бумаги и авторучки. Когда я закончу инструкцию, вы сможете написать на этих листах все свои желания, которые сегодня, сейчас, в эту минуту будут приходить вам в голову. Подчеркиваю — абсолютно все, любые желания! Это может быть желание пойти в туалет или желание стать министром образования, желание изучить английский язык или приобрести трехкомнатную квартиру. Дайте возможность выплеснуться на бумагу любым вашим желаниям. Не ограничивайте себя. Если вы не захотите, то после завершения работы можете никому не показывать свои записи. Никто не будет требовать этого от вас. Нумеруйте каждое желание, начиная его запись с новой строчки. Каждый пункт можете начинать со слов «Я хочу…». Слева на листе оставьте небольшие поля — достаточно двух-трех сантиметров. Работа будет продолжаться в течение пятнадцати-двадцати минут. Если вам покажется, что вроде бы все желания иссякли — не останавливайтесь. Пусть ваша рука продолжает движение, просто ведя волнистую линию — наверняка вам в голову придет еще какая-то мысль. Если вам все понятно, то можете начинать работу.

Порой участникам кажется, что пятнадцать минут это слишком много. Однако, как правило, у подавляющего большинства поток желаний не иссякает и через двадцать минут. Если позволяет время, можно уделить написанию желаний полчаса. За минуту до истечения отведенного срока ведущий предупреждает, что времени осталось лишь на написание последнего желания.

Этап 2

Ведущий: Давайте назовем количество зафиксированных вами желаний (каждый из участников, сидящих в кругу, произносит одну цифру — получившееся у него количество). Перечитайте написанные вами желания. Наверное, они оказались довольно разноплановыми — одни связаны с материальными потребностями, другие — с романтичными мечтами, третьи — с нацеленностью на личностное развитие. Впрочем, у каждого они особенные. Выберите какие-либо критерии по которым вы можете разбить ваши желания на отдельные группы. Обозначьте желания, относящиеся к одной группе, каким-нибудь символом — для этого мы и оставляли на листах поля слева. Символами могут быть галочки, квадратики, кружки и любые другие значки по вашему выбору. Не стремитесь к слишком дробной классификации. Неплохо, если у вас получится от трех до шести групп. Не надо стараться, чтобы группы были равными по объему. Количество желаний в группах может быть разным.

Этап 3

Ведущий: Каждая из получившихся у вас групп желаний связана с какой-то стороной вашей личности, с какими-то главными мотивами, действующими в вашей жизни. Пользуясь терминами психосинтеза, можно сказать, что в каждой из этих групп желаний отражается определенная субличность, проявившаяся здесь и сейчас. Представьте, что за каждой совокупностью желаний спит некий человек, имеющий собственный своеобразный склад личности и мечтающий именно об этом и ни о чем другом. Как можно было бы назвать такого человека? Попробуем придумать названия получившимся субличностям. Так, скажем, группу желаний, связанных с материальными приобретениями, можно было бы назвать «Руки загребущие», а романтические желания о дальних путешествиях можно объединить названием «Синдбад-мореход». Чем ярче и остроумнее окажутся названия — тем лучше. Запишите названия под списком желаний, снабдив их соответствующими значками.

Дождавшись момента, когда большинство участников справится с заданием, ведущий предлагает каждому изобразить «диаграмму субличностей», распределив названия субличностей по секторам и приведя размеры секторов в соответствии с количеством желаний каждой субличности.

Пример «диаграммы субличностей»:

щелкните, и изображение увеличится

После этого ведущий предлагает желающим сообщить группе названия своих субличностей и количество желаний, попавших с соответствующую группу. Следует обратить внимание на тех участников, кто вызвался озвучить получившиеся у него результаты. Как правило, именно кто-то из них заявляет желание стать протагонистом на следующих этапах работы. Ведущему следует поощрять высказывания участников и их комментарии к собственным «диаграммам субличностей», но не надо настаивать на этом и тем более требовать (помним об обещании, данном в первой инструкции). Иногда названия, придуманные участниками, бывают очень остроумными и емкими — «Собака на сене», «Курица-наседка, «Луч света», «Наташка с крылышками» и другие.

Этап 4

Этот этап в работе является кульминационным. Задания, выполненные до этого момента, уже сами по себе являются полезными и значимыми. На предыдущих этапах в работе принимали активное участие все члены группы. Здесь же важнейшим действующим лицом становится протагонист, и разворачивается психодраматическая процедура с привлечением вспомогательных лиц.

Ведущий: Итак, нам удалось вычленить некоторые из наших субличностей, которые проявились здесь и сейчас. Кто из вас желает поближе с ними познакомиться и попытаться выяснить, какая из них для вас наиболее значима? Предупреждаю, что этому человеку придется открыть другим список своих желаний.

Что будет происходить дальше, еще никто не знает, поэтому нужно все-таки иметь изрядную смелость, чтобы стать добровольцем. Если желающих несколько, то ведущий решает по ситуации, кому отдать предпочтение. И только теперь объясняется дальнейшая процедура.

Ведущий: Теперь вам необходимо выбрать из участников группы тех, кто, по вашему мнению, смог бы исполнить роли каждой из ваших субличностей. Прошу участников не отказывать протагонисту если на вас пал его выбор.

Протагонист указывает выбранных им «актеров» и называет те «роли», которые им предлагаются. После этого ведущий продолжает:

— Вы становитесь в середину круга. Ваши субличности занимают места вокруг вас — на одинаковом расстоянии. Ваша задача — просто слушать, а задача каждой субличности — убедить протагониста в том, именно она самая важная, самая главная в его личности. Чтобы знать, что говорить и как убеждать, вы должны хорошо понять, что представляет из себя каждая субличность, какие желания сконцентрированы в ней. Поэтому я прошу протагониста объяснить субличностям суть их ролей и содержание желаний, характеризующих каждую.

Несколько минут уделяется подготовке актеров-субличностей к исполнению ролей. Содержание общения протагониста со вспомогательными лицами не обязательно должно открываться остальным — незадействованным участникам группы, которые во время этой процедуры могут получить наставления от ведущего относительно внимательного наблюдения за тем, что будет происходить в дальнейшем. По завершении подготовки актеров ведущий вновь обращается к ним и протагонисту.

Ведущий: Сложность предстоящей процедуры будет состоять в том, что все субличности должны будут говорить… ОДНОВРЕМЕННО! У протагониста будет возможность регулировать этот процесс одновременного говорения следующим образом: поднятие руки означает просьбу какой-то субличности говорить громче, опускание руки - просьбу говорить тише, «захлопывание» горизонтальных ладоней в направлении какой-то субличности — знак ей замолчать, отстраняющее движение руки — чуть отойти, движение руки к себе — приблизиться, руки, скрещенные над головой, означают просьбу замолчать всем.

Объясняя все это, ведущий демонстрирует соответствующие сигналы. Собственно процедура. Начинать убеждать протагониста субличности могут только по сигналу ведущего после четкого уяснения инструкции.

Несмотря на внешнюю простоту этой процедуры, сила ее эмоционального воздействия необыкновенно велика. Не редко ее результатом становится подлинный катарсис. Ведущий должен предельно внимательно следить за ходом процесса и реакцией протагониста. Обычно слушание субличностей протагонистом занимает две-три минуты, но это — чрезвычайно эмоционально насыщенные минуты. Сразу после того как протагонист подает сигнал о прекращении говорения, ведущий просит его расставить субличности вокруг себя таким образом, чтобы он ощущал себя комфортно.

Обсуждение четвертого этапа упражнения начинается с традиционного вопроса к протагонисту: «Что вы сейчас чувствуете?» Интересно, что в процессе одновременного говорения субличностей, часто воспринимаемого внешними наблюдателями как какофония, протагонист обычно слышит всех и улавливает смысл произносимого. Однако это очень непросто. Ощущения, возникающие у протагониста, порой довольно неожиданные и обычно очень яркие, нередко ведущие к настоящим открытиям себя.

Затем своими впечатлениями делятся вспомогательные лица. Иногда бывает необходимость проведения традиционных психодраматических процедур — деролинга (снятия роли) и шеринга (вербального или невербального выражения сопереживания протагонисту).

Во время одного занятия возможно проведение процедуры разговора субличностей с двумя или даже тремя протагонистами. Сравнение их ощущений и переживаний также дает интересный опыт группе.

Дистанция

Описываемое социометрическое упражнение встречается в разных вариантах в различных тренингах. Здесь предлагается авторская модифицикация, многократно опробованная в тренинговых группах. Термин «психологическая дистанция» здесь употребляется не в плане пространственных «зон общения» в духе Аллана Пиза, а как оценка отношений человека с конкретными людьми, представленная во внешних количественных (пространственных) характеристиках.

Это упражнение относится к разряду жестких, при этом степень жесткости может варьироваться в зависимости от целей ведущего и психологической готовности участников. Регулирование эмоционального напряжения может осуществляться за счет изменения инструкции, внимательного отслеживания поведенческих реакций участников, тактичного обсуждения результатов. К данной процедуре группа должна быть подготовлена, особенно в том случае, если она сформирована из незнакомых людей. Если же в тренинге участвуют ребята из одного класса, то применение упражнения возможно уже на первых занятиях.

Ведущий: Если люди более или менее длительное время общаются и взаимодействуют друг с другом, то между ними складываются определенные отношения. Эти отношения могут обладать разной степенью близости. Иначе говоря, каждый человек знает, с кем он тесно общается, с кем его отношения можно назвать близкими. С кем-то отношения пока не очень близкие, ну, может быть, просто потому, что еще не было повода и возможности пообщаться.

Вы уже неплохо знаете друг друга. При этом каждый из вас, наверное, осознает, каковы особенности его взаимоотношений с другими участниками нашей группы. Сейчас у вас есть прекрасный шанс проверить, правильное ли у вас сложилось представление о ваших отношениях с участниками группы. Кто готов рискнуть первым и стать добровольцем?

Думается, что выявление «рисковых» участников перед предстоящей процедурой является вполне оправданным (и не только в этом случае, но и при проведении ряда других упражнений). Во-первых, такое выявление само по себе можно рассматривать как социометрический прием, а во-вторых, оно позволяет обнаружить и тех, кто способен безболезненно перенести «жесткость» процедуры. Когда желающие объявятся, ведущий объясняет, в чем состоит упражнение.

Ведущий: Степень близости наших отношений с тем или иным конкретным человеком может быть определена с помощью понятия «психологическая дистанция». Давайте попробуем выразить близость-дальность отношений друг с другом через дистанцию в буквальном смысле слова  через расстояние в пространстве.

Наш доброволец должен встать лицом к стене. Все остальные участники располагаются за его спиной на таком расстоянии, которое символически будет отражать близость ваших с ним отношений. При этом учитывайте и взаимное расположение. Задание необходимо выполнить молча, чтобы стоящий у стены не определил ваше местоположение по голосу. Участники занимают места за спиной основного игрока. Ведущему не следует торопить ребят, чтобы у них была возможность подумать и выбрать себе место. Запомните, пожалуйста, свои места и разойдитесь… А теперь ты (ведущий обращается к добровольцу) можешь повернуться. Расставь ребят так, как, по твоему мнению, они должны были бы расположиться. Основной игрок расставляет Участников, после чего снова встает у стены. Посмотри внимательно еще раз, как ты расставил участников. Не хочется ли тебе что-нибудь изменить в этой картинке?

Если основной игрок сочтет свою расстановку окончательной, он отворачивается к стене, а остальные игроки встают на те места, которые они занимали вначале. После этого ведущий просит основного игрока повернуться.

Ведущий: Посмотри, пожалуйста, что изменилось? Есть ли разница между тем, как расставил ты, и тем, какие места заняли сами ребята? В чем ты видишь разницу?

После кратких комментариев основного игрока ведущий предлагает занять его место кому-либо еще из участников группы. Как правило, здесь уже от желающих нет отбоя - всем хочется выяснить, как к нему относятся на самом деле и правильно ли он понимает свое место в группе. Хорошо, если на «горячем месте» у стены побывают все участники тренинга.

Если количество членов группы не превышает двенадцати человек, то это упражнение не вызывает утомления. Однако если участников, например, двадцать, то и расстановка окажется затруднительной, и упражнение будет непомерно затянуто.

Оптимальной для проведения такого упражнения является группа в восемь человек. Остальные в этот раз могут быть только наблюдателями. На следующем занятии можно повторить упражнение с новым составом.

Любопытно, что старшеклассники в 50—70% случаев почти полностью угадывают расстановку. Не слишком большая редкость и стопроцентное совпадение расстановок.

В заключение обязательно нужно провести подробное обсуждение возникших переживаний. Следует подумать и над такими вопросами:

  • Сложно ли было прогнозировать расположение своих товарищей? Чувствовали ли вы себя уверенно, когда расставляли их по местам?
  • Постигло ли вас разочарование, когда вы увидели, какие места они заняли сами?
  • Или, напротив, вас это обрадовало?
  • Что вообще вы вкладываете в понятия «психологическая дистанция» и «степень близости отношений»?
  • Старались ли бы угадать, как могли встать участники группы, или просто переводили свое видение ваших отношений на язык пространственных характеристик?
  • Что вас удивило в этом упражнении? Что вы узнали нового о себе и своих товарищах?

Ранжирование по качествам

Это упражнение многими психологами-тренерами рассматривается как жесткое. Без соблюдения принципа экологичности оно может оказаться психотравмирующим для некоторых участников, поэтому при описании упражнения я уделю особое внимание приемам смягчения возможных «эмоциональных ударов».

На одном из первых тренинговых занятий ведущий может предложить некоторые разминочные игры, которые являются пропедевтичными для упражнения «Ранжирование по качествам». Например, участники встают в шеренгу. По команде ведущего за минимальное время они должны молча построиться: по цвету глаз; по цвету волос; по росту (с закрытыми глазами); по высоте голоса (после проведения игры проверяется, например, исполнением ноты «ля») и другим признакам. При этом ведущий каждый раз должен четко обозначать, с какой стороны должны встать участники «с самыми светлыми волосами», ас какой - «с самыми темными». Обычно такие игры проводятся весело и с энтузиазмом.

Спустя несколько занятий, после того как ведущий сочтет группу созревшей» для более «суровых» процедур, он может предложить упражнение «Ранжирование по качествам».

Ведущий: Хотим мы этого или не хотим, но в любой группе людей мы занимаем более или менее определенное место. Живя среди людей, мы постоянно подвергаемся внешней оценке. Любой наш поступок, любое слово вызывают то или иное отношение к нам со стороны партнеров по общению. Это отношение может быть положительным, отрицательным, иногда - индифферентным.

Существует огромное количество разнообразных критериев, опираясь на которые нас сравнивают с другими людьми. По одним критериям мы занимаем ведущие места, по другим - завершаем список. Разные люди оценивают нас по-разному. Например, спортивный тренер считает юношу трудолюбивым, а его мама — ленивым. Однако знать, как нас оценивают люди, не просто интересно, но и необходимо для собственного личностного развития. Хотите получить представление о некоторых оценках ваших качеств?

Почти всегда участники группы с энтузиазмом откликаются на такое предложение.

Тогда ведущий объясняет правила проведения упражнения.

Ведущий: Группа выстраивается в шеренгу. Кто-то один будет основным игроком. Его задача — задумать некоторое качество и проранжировать всех участников по этому качеству. Слева будет стоять тот, у кого задуманное качество проявляется ярче всех, а завершать шеренгу будет тот, у кого указанная черта выражается в наименьшей степени. Основной игрок вначале качество не называет. После того как участники под его руководством построятся, он должен найти в этом ряду свое место. Вот тогда участники, глядя друг на друга и на весь ряд, должны определить, какое качество задумано. Одно обязательное условие: прежде чем основной игрок начнет ранжировать своих товарищей по выбранному им качеству, он должен сообщить это качество мне на ушко. Только после моего одобрения начнется эта процедура.

Последнее условие вводится ведущим неспроста. Хотя оно в некотором смысле переводит его в не очень симпатичную позицию «над» участниками, это условие нужно выполнять прежде всего в целях психологической безопасности. Не всякое выбранное основным игроком качество может оказаться приемлемым. Например, насколько правомерно для юноши, который оказался единственным мужчиной в тренинговой группе, ранжировать девушек по женской привлекательности? Или в чисто мужской группе производить расстановку по уровню интеллекта? На мой взгляд, в описываемой игре нельзя использовать качества, очень личностно значимые для участников.

Ведущий может попросить основного игрока предложить другое качество.

Впрочем, я не исключаю ситуации, когда целью тренинга является погружение членов группы в условия сильнейшего эмоционального напряжения (например, для выработки умения противостоять стрессогенным факторам и сохранять адекватную самооценку даже при нанесении болёзненных ударов). Тогда, возможно, чем более жесткой станет эта процедура, тем больше она понравится ведущему.

Думается что большинство читателей-психологов такими экзотическими тренингами не занимается. Во всяком случае, мне хочется призвать к большой осторожности и деликатности при работе с людьми, в частности со школьниками.

Довольно часто возникает ситуация, когда кто-либо из участников говорит о желании стать основным игроком, но признается, что не может придумать подходящего качества. Тут ведущий может прийти на помощь и предложить ему (на ушко) какое-нибудь достаточно нейтральное качество.

Возможен и такой вариант. Игрокам вообще не дается возможность выбирать. Ведущий имеет приготовленный набор карточек с написанными на них качествами, и игрок просто вытягивает одну из карточек. В этой игре важен и момент самооценивания — когда основной игрок определяет свое место в ряду товарищей. Для наблюдательного ведущего это полезный диагностический материал. Желательно, чтобы роль основного игрока сыграл каждый участник группы.

Иногда определение качества, по которому было произведено ранжирование, не вызывает особых затруднений у участников. Однако порой угадать качество никак не удается, а после того как оно называется, раздаются недоуменные возгласы: «По-моему, это не так… Я не так бы расставил». Ведущему стоит подхватить новую возможность: «А как бы ты расставил? Давай сделаем это в открытую и потом сравним, чем отличается твое восприятие участников группы от предыдущего игрока!»

Еще один важный момент в игре. Ведущий должен отметить (про себя, конечно) тех, кто постоянно или, во всяком случае, слишком часто оказывается в конце шеренги. Можно предположить, что это отвергаемые члены группы (люди, имеющие низкий социометрический статус). Надо позаботиться о них, дабы снизить почти неизбежный в такой ситуации эмоциональный негатив. Это можно сделать по-разному. Например, через введение правила׃ следующим основным игроком становится тот, кто замыкает шеренгу (уж сам-то он подберет качество, по которому найдет себе место, по крайней мере в середине шеренги). Другой вариант: ведущий может предложить очередному основному игроку такое качество, ранжирование по которому неизбежно приведет к смещению «вечного замыкающего» на место поближе к правофланговым.

Азарт и интригу этому упражнению придает необходимость угадать задуманное качество. Однако в определенный момент можно предложить перейти к игре «в открытую» (это немного экономит время). В этом случае можно проводить ранжирование по одному и тому же качеству двум, а то и трем игрокам. Это позволяет при обсуждении прийти к выводу о субъективности оценок, предлагаемых разными людьми. И в то же время участники обращают внимание на результаты ранжирования по тем качествам, по которым позиции оказались сходными.

При обсуждении необходимо затронуть такие вопросы:

  • Что вы чувствовали, когда очередной игрок просил вас переместиться с одного места на другое?
  • Какие переживания возникали у вас, когда вам самим пришлось ранжировать других ребят?
  • Сложно ли вам было это делать?
  • Каково ваше мнение, почему проявились расхождения в оценке качеств?
  • Согласны ли вы с теми местами, которые отводились вам по тому или иному качеству?
  • С чем вы не согласны?
  • Что вас удивило? Что для вас оказалось неожиданным?
  • Что вы открыли для себя нового?

Мне недостает

Впервые с идеей этой игры, также использующей сказочные образы, довелось столкнуться во время работы гештальт-группы, а затем модификации игры попадались и на практике, и в литературе. Игру лучше проводить в подготовленной группе, участники которой уже прошли достаточный путь рефлексии и способны прямо говорить о своих достоинствах и недостатках. Вариант игры, предлагаемый ниже, является авторской модификацией упражнения.

Инструкция ведущего:

— Практически у каждого человека имеются недостатки. Относиться к ним можно по-разному: кто-то изо всех сил борется с ними как со своими злейшими врагами, кто-то принимает их как естественную и гармоничную часть самого себя. Если задуматься над самим словом «недостатки», то легко увидеть, что оно означает не «отрицательные стороны», «негативные качества», а что-то такое, чего нам недостает. Иными словами, фразу «я ленивый» можно произнести иначе׃«мне недостает трудолюбия». Или: «я робкий, застенчивый» легко переформулировать так: «мне не хватает уверенности в себе, решительности». Тогда становится ясно, что именно нужно развивать в себе. Наверное, это продуктивнее, чем бороться с негативными качествами, верно?

Итак, предлагаю всем подумать минуту и выбрать то качество, которое, как вам кажется, развито у вас недостаточно. Произносить вслух это качество совсем необязательно — просто кивните, когда определитесь с ним.

Участники задумываются. Последняя фраза ведущего предназначена для тех участников, кто все же пока не готов к открытому самопредъявлению. Хотя, как показывает опыт, в большинстве случаев участники группы оказываются способны поделиться с группой представлением о своих недостатках. После того как ведущий получил от всех невербальные сигналы о сделанном выборе, он продолжает׃

— А теперь я прошу вас вспомнить какого-нибудь сказочного героя, который обладает этим качеством в полной мере, может быть, даже с избытком. Совсем необязательно, чтобы это был положительный персонаж. Важно только, чтобы то, чего вам недостает, он имел в остатке и наверняка.

Как показывает опыт, это задание более сложное. В группе иногда обнаруживаются несколько человек, которые оказываются не в состоянии подобрать подходящего героя (может быть, сказки давно перестали читать?). Ведущий может сам назвать наиболее известных сказочных персонажей или, если возник такой вопрос, согласиться на выбор не сказочного, а литературного или киногероя. На мой взгляд, все-таки лучше оставаться в рамках сказочной тематики.

— Итак, все ли выбрали для себя героя? Нет? Кому не удалось? Те, кто пока не сумел этого сделать, желаете ли вы получить помощь от группы?

Этот вопрос следует задать обязательно, поскольку вначале было обещано, что свой недостаток не нужно произносить вслух, а в этой ситуации это сделать придется. Получив согласие от участника, ведущий предлагает ему назвать качество, которого, по его мнению, ему недостает, а все остальные участники перечисляют сказочных героев, обладающих этим качеством. После того как все сделали выбор, по просьбе ведущего каждый по кругу называет своего персонажа. Разумеется, качество, на основании которого именно этому герою было отдано предпочтение, не объявляется. К этому моменту наиболее прозорливые начинают догадываться, для чего все это было сделано. Ведущий может повторить названных героев:

— Таким образом, у нас Лена — Золушка, Андрей — Карлсон, Таня — Снежная Королева, Марина — еще одна Золушка… (совпадение выбранных героев не возбраняется). А теперь давайте разделимся на несколько команд.

Разделение на команды можно проводить любым случайным образом׃ по расчету номеров, по совпадению цветов в одежде или другим внешним признакам. Ведущий может и сам распределить участников, исходя из тактических соображений и желания объединить в подгруппах людей, до сего момента недостаточно общавшихся друг с другом. В каждой команде должно быть четыре-пять человек.

— Вот теперь мы приступим к самому главному. Каждая команда — это театральная труппа, которая через двадцать минут покажет нам небольшой спектакль. Роли, которые вам предстоит играть, уже заданы. И ничего страшного, если в одной команде оказались две Золушки или три Кота Матроскина. Это еще интересней. Ваша основная задача — создать спектакль, в котором ваш герой как можно ярче и четче проявит то самое качество, за которое и был выбран вами. Тема спектакля…

Ведущий определяет тему в зависимости от конкретной ситуации: «Новый год», «День знаний», «День рождения» или просто «Любовь». Возможно и соединение нескольких тем. Команды уходят готовить спектакли. Ведущему необходимо заранее приготовить отдельные помещения для каждой команды, где никто не может помешать участникам. Опыт показывает, что двадцати минут бывает достаточно для создания очень ярких драматических произведений. Однако при наличии времени можно дать на подготовку и полчаса. Когда отведенное время заканчивается, команды собираются в тренинговой комнате и в порядке, определенном жеребьевкой, демонстрируют созданные спектакли. Обсуждение проводится только после того, как показаны все спектакли.

Ведущий организует обсуждение следующим образом: сначала задаются вопросы «актерам» первой труппы, а потом остальные участники высказывают свое мнение об увиденном. Затем переходят ко второй труппе и так далее.

Вопросы могут быть следующими:

  • Как проходил процесс создания спектакля?
  • Сложно ли было найти идею, объединяющую таких разных героев?
  • Удалось ли каждому актеру сыграть не просто выбранного персонажа, но и продемонстрировать нужное качество?
  • Какие чувства вы испытывали, играя героя, так не похожего на вас?
  • Понравилось ли вам быть обладателем качества, которого, как вам кажется, вам недостает?

Проведенное упражнение должно стать прологом к обсуждению и глубокому осмыслению участниками группы представлений о своих недостатках и достоинствах. Оно способствует развитию навыков рефлексии, уточнению Я-образа, выработке позитивного самоотношения. Интересно, что в конце игры никто уже не скрывает задуманное качество. Эффекты этого упражнения могут быть разными: кто-то, опробовав новую роль и «примерив» непривычное для себя качество, вдруг понимает, что способен перенести эту роль в свою жизнь и на самом деле стать носителем положительного свойства, а кто-то неожиданно осознает, что выбранное им качество настолько чуждо ему, что мешает проявлению его подлинного Я, и человек отказывается от желания развивать это «достоинство». Многие делают для себя открытие, что освоение новых ролей есть механизм развития личности и что благодаря использованию роли можно развить у себя нужное качество. В любом случае это упражнение может быть использовано в тренингах, имеющих целью развитие самосознания.

Глава 11. МЕДИТАЦИИ-ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Ниже приведем несколько описаний медитаций-визуализаций. Подробно приведем тексты погружения в релаксационное состояние и выхода из него только в первом описании. В других случаях они аналогичны.

Судно, на котором я плыву

Приводимая ниже психотехника имеет отчасти диагностический характер. Образ судна, рожденный у участников (тяжелый крейсер, летящая бригантина, утлая лодчонка или скользкий неустойчивый плот), плавание, совершаемое на этом судне, можно считать метафорическим отражением представлений человека о самом себе и о своем жизненном пути. Эти образы могут говорить об актуальном физическом и психическом состоянии, о восприятии человеком условий своей жизнедеятельности и способах преодоления им возникающих трудностей и препятствий (согласитесь, есть разница между видением яхты с пробоиной ниже ватерлинии в самый разгар свирепого шторма или стремительно скользящей по волнам каравеллы в лучах восходящего солнца). Однако не стоит говорить участникам о таком толковании визуализаций, тем более что его нельзя считать более чем вероятностной гипотезой.

— Устройтесь поудобнее, займите такое положение, которое кажется вам наиболее комфортным. Закройте глаза и до конца упражнения не открывайте их и не шевелитесь.

Ваше тело начинает постепенно расслабляться. Вы чувствуете, как исчезает напряжение в мышцах. С каждым произносимым словом каждый мускул тела все больше наполняется ощущением покоя и приятной вялости. Ваше дыхание ровное, спокойное. Воздух свободно заполняет легкие и легко покидает их. Сердце бьется четко, ритмично. Обратите свой внутренний взор к пальцам правой руки. Кончики пальцев правой руки как будто касаются поверхности теплой воды. Вы чувствуете пульсацию в кончиках пальцев. Возникает ощущение, что рука постепенно погружается в теплую воду. Эта волшебная вода омывает вашу правую кисть, расслабляет ее и подымается вверх по руке… До локтя… Еще выше… Вот уже вся ваша рука погружается в приятную теплоту, расслабляется… По венам и артериям правой руки бежит свежая обновленная кровь, даруя ей отдых и питая новыми силами… Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично… А теперь ваш внутренний взор обращается к пальцам левой руки.

Текст, приведенный выше, полностью повторяется для левой руки. В конце обязательно дать установку относительно дыхания и сердца.

— Обратите луч своего внимания к ногам. Ступни расслабляются. Они чувствует приятное тепло, напоминающее тепло от огня, горящего в камине. Ощущение такое, как будто ваши ноги стоят на каминной решетке. Доброе, ласковое тепло поднимается по ногам вверх, даруя живительное расслабление и отдых мышцам… Напряжение исчезает… И вот уже мышцы ног расслабляются — от кончиков пальцев до бедра… Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично…

Есть еще один источник тепла в вашем теле. Он — в районе солнечного сплетения. Словно маленькое солнышко пропитывает своими животворящими лучами ваши внутренние органы и дарит им здоровье, помогает лучше функционировать… Расправляются, расслабляются мышцы живота и груди… По всему телу распространяется приятное расслабляющее тепло, которое создает ощущение покоя и отдыха… Исчезает напряжение в плечах, в шейном отделе, в нижней части затылка… Вы чувствуете, как скопившееся здесь напряжение растворяется и исчезает… Уходит… Если вы лежите, то ваша спина ощущает добрую силу земли через поверхность, на которой вы лежите… Эта сила позволяет вам расслабиться и вливает в ваше расслабленное тело новую, свежую энергию… Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично…

Теперь ваш внутренний взор обращается к лицу. Расслабляются Мышцы лица… Уходит напряжение из скул… Из челюстей… Губы становятся мягкими и податливыми… Разглаживаются морщинки на лбу… Веки перестают подрагивать… Они просто сомкнуты и неподвижны… Все мышцы лица расслаблены… Легкий, прохладный ветерок омывает ваше лицо… Он приятен и добр — этот воздушный поцелуй… Воздух несет вам свою целебную энергию… Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично…

Все ваше тело наслаждается полным покоем… Напряжение спадает, растворяется, уходит… Усталость улетучивается… Вас наполняет сладостное ощущение отдыха, расслабленности, покоя… Покоя, наполняющего вас новыми силами, свежей и чистой энергией…

Вы расслаблены и свободны. Вы можете оказаться там, где вам хочется быть. Там, где вам хорошо. Для кого-то, может быть, это его собственный дом, для кого-то — это уголок двора, где он любил прятаться в детстве. А для кого-то — просто полянка в летнем лесу, где можно валяться в траве и увидеть над собой ослепительную голубизну… Побудьте немного в этом месте, Напитайтесь позитивной энергией этого дорогого для вас места…

А теперь пойдем дальше… Вы не торопясь идете по дороге, и вот уже слышите шум моря — волны накатываются на берег и снова отбегают. И этот звук нельзя спутать ни с чем. Еще поворот, и перед вами во всю ширь, в полмира — вечно подвижная поверхность моря. Звук прибоя здесь слышен гораздо отчетливей, вы чувствуете на губах соленый привкус брызг и видите порт, полный кораблей. Каких только судов здесь нет! Смешались времена и страны в этом волшебном порту. Тут и огромные современные океанские лайнеры, и индейские челноки, выдолбленные из ствола дерева, и древнегреческие пироги, и галеоны испанских конкистадоров, и пиратские шхуны, и катера, и яхты, и рыбацкие баркасы, и изящные бригантины, и плоскодонки, и катамараны. Вплоть до атомоходов, авианосцев и «Наутилуса» капитана Немо…

Вы идете вдоль пирсов и любуетесь всем этим разнообразием форм, красок, оснасток. Знайте, что любое из этих судов может стать вашим. Выберите себе то, что наиболее подходит вам, что нравится вам, что отвечает вашим потребностям и представлениям о нужном именно вам судне… Осмотрите внимательно то, что вы выбрали. Это громадный фрегат или обычная парусная лодка? А может быть, легкий моторный катер? Какова форма этого судна? Обтекаемая, устремленная вперед, рассчитанная на скорость? Или это тяжеловесная, но прочная конструкция, способная выдержать любой шторм? В какой цвет окрашены борта вашего судна? Есть ли у него якорь? А может быть, он вам совсем не нужен? Прочитайте надпись на борту корабля. Каково его название? Какими буквами написано это название?

Взойдите на ваше судно. Кто встречает вас там? Или на борту никого нет? Как выглядит встречающий? Прислушайтесь: он что-то говорит вам… Осмотрите судно изнутри. Если это достаточно большой корабль не торопясь обойдите его. Загляните в каюты и в рубку… Подымитесь на капитанский мостик… Прогуляйтесь по палубам, спуститесь в трюм… Что вы увидели во всех этих частях своего судна? Зайдите в каюту, которую будете занимать вы. Или просто определите какое-то место для себя на своем судне. Посмотрите — здесь лежит сложенный в несколько раз лист бумаги. Разверните его. Это карта. На ней обозначена цель вашего первого плавания. Что это за цель? Есть ли название пункта назначения?

Отправляйтесь в свое плавание. Ваше судно покидает порт… Всей дальше и дальше берег… Вот уже и скрылись за горизонтом верхушки самых высоких мачт кораблей, оставшихся в порту. Вы в море на своем судне, вы сами выбрали свой путь в этом безбрежном морском пространстве… Вы двигаетесь к своей цели… Далеко ли она? Что вас уйдет на пути? Не знаю… Сейчас вы увидите продолжение своего фильма о собственном плавании. Смотрите…

Ведущий замолкает. Пусть воображение участников поработает без всяких подсказок в течение одной-двух минут.

— Но пора сделать остановку в нашем плавании. Направьте свое судно в ближайшую гавань… Вот и завершается на сегодня ваше путешествие. Вы спускаетесь по трапу. Прежде чем уйти, оглянитесь, посмотрите еще раз на свое судно, запомните, каким вы оставляете его сегодня. Наверное, вы еще не раз будете возвращаться на него, чтобы продолжать и дальше свое плавание. Помните, что оно будет всегда ждать вас у пирса… Вы уходите дальше и дальше от своего судна.. И вновь переноситесь сюда, в эту комнату, начинаете ощущать свое тело…

Сейчас я начну считать от семи до одного. С каждой следующей цифрой вы станете все больше выходить из состояния расслабленности — вплоть до того момента, когда я назову цифру «один» и вы встанете отдохнувшими, бодрыми, полными новых сил и энергии.

С этого момента голос ведущего должен также становиться более бодрым, звучным, эмоциональным. Однако спешить здесь не нужно.

— Итак, семь… Вы чувствуете, как к вам возвращается ощущение собственного тела… Вялость и апатия отступают. Вы начинаете возвращаться в свое нормальное состояние. Шесть… Ваши мышцы наполняются силой и энергией… Вы пока неподвижны, но пройдет несколько мгновений, и вы сможете легко встать и начать двигаться… Пять… Сохраняется состояние спокойствия, но оно начинает наполняться ощущением силы и возможности действовать… Расслабленность заменяется собранностью… Четыре. Вы чувствуете, что окончательно пришли в себя и уже готовы к проявлению активности. Бодрость и энергия все больше наполняют вас. Три. Пошевелите ступнями. Вы полностью чувствуете свои ноги и способны легко напрячь мышцы. Пошевелите пальцами рук. Медленно сожмите пальцы в кулак. Два. Не открывая глаз, поворочайте головой. Вы бодры, наполнены силой и энергией. Вы хорошо отдохнули. Вы спокойны и уверены в себе. Один. Открыли глаза. Встали. Не делайте это слишком быстро.

При обсуждении эффектов упражнения, помимо рефлексии состояния, хорошо получить ответы на такие вопросы:

  • Какое судно вы выбрали для своего плавания? Опишите его.
  • В какой цвет оно оказалось окрашенным?
  • Как оно называется?
  • Встретил ли вас кто-либо на борту судна?
  • Что сказал вам встречающий?
  • Что любопытного обнаружили вы при осмотре судна?
  • Какова цель вашего плавания, зафиксированная на карте?
  • Увидели ли вы название конечного пункта?
  • Какая стояла погода при вашем выходе из порта?
  • Что произошло с вами во время плавания?

Рассказы участников могут оказаться очень интересными, насыщенными неожиданными деталями и яркими подробностями. Почти наверняка на ведущего обрушатся вопросы типа «А что означают слова капитана судна? А почему мой корабль назывался именно так? В чем смысл событий, произошедших со мной в плавании?». Нам представляется, что ведущему лучше воздержаться от оценок и интерпретаций, посоветовав участникам самим поразмышлять о символике образов, подаренных им подсознанием.

Мудрец из храма

Психотерапевты часто используют в медитативных техниках архетипические образы древнего старца-мудреца, храма, пламени свечи и тому подобные (см., например, Дж. Рейнуотер, (1992), поскольку они позволяют человеку получить доступ к ресурсам собственного подсознания. В описываемой ниже психотехнике применяются все перечисленные архетипы.

— Представьте себя стоящем на поляне в летнем лесу. Густая трава подымается до колен, и лепестки цветов касаются ваших ног. Вокруг деревья, их листвой шелестит теплый ветерок. Солнечные лучи создают причудливую мозаику света и тени. До вас доносятся пересвисты птиц, стрекотание кузнечиков, потрескивание веток. Вам приятен аромат трав и цветов. Кудрявые барашки в синеве летнего неба предвещают отличную погоду.

Вы пересекаете поляку и углубляетесь в лес. Под вашими ногами узкая тропинка. Она едва заметна в траве. Видно, по ней нечасто ходят. Вы не торопясь идете по лесу и неожиданно видите сквозь кроны деревьев крышу здания необычной архитектуры. Вы направляетесь к этому зданию. Деревья отступают, и вы оказываетесь перед удивительным строением. Это храм. Он стоит далеко от суеты городов и уличной толкотни, от погони за призрачным счастьем. Этот храм — место тишины и спокойствия, место для размышлений и углубления в себя. Несколько широких ступеней ведут к тяжелой дубовой двери. Солнечные лучи играют на позолоте узоров, украшающих дверь. Вы подымаетесь по ступеням и, взявшись за золотую ручку, открываете дверь. Она поддается неожиданно легко и бесшумно. Внутри храма — полусумрак и приятная прохлада. Все звуки остаются снаружи. На стенах — старинные росписи. Повсюду полки, на которых множество книг, странных фолиантов, свитков. Напротив двери, через которую вы вошли, — большой дубовый стол, за которым сидит старец в белоснежной одежде. Его добрые и мудрые глаза устремлены на вас. Прямо перед ним в подсвечнике горит свеча.

Подойдите поближе к старцу. Это мудрец, знающий все сокровенные тайны мира, события прошлого и будущего. Вы можете спросить его о том, что вас волнует, — и, возможно, вы получите ответ, которого так долго искали… Мудрец указывает вам на свечу. Вглядитесь в это живое пламя, в его волшебную сердцевину. Смотрите на него… Внутри пламени появляется сначала размытый, а теперь все более четкий образ… Переведите взгляд на мудреца. Он держит в руках календарь. На листе календаря четко выделяется дата — запомните ее…

Время посещения храма заканчивается. Поблагодарите мудреца за то, что встретился с вами…

Вы выходите из храма и прикрываете за собой дверь. Здесь, снаружи, по-прежнему солнечный день. Вы спускаетесь по ступеням и снова выходите на лесную тропинку, по которой возвращаетесь к полянке, где началось ваше путешествие. Вы останавливаетесь, в последний раз окидываете взглядом пейзаж вокруг… и вновь переноситесь сюда, в эту комнату…

Горная вершина

Задача приводимой медитации-визуализации — помочь человеку войти в диссоциированное состояние, чтобы увидеть и осознать свои проблемы как бы со стороны. Это позволяет значительно смягчить негативные переживания, найти новые, неожиданные пути разрешения проблем. Благодаря этому психотехника «Горная вершина» способствует повышению уверенности в себе.

— Вообразите, что вы стоите у подножия огромной горы. Со всех сторон вас окружают каменные исполины. Может быть, это Памир, Тибет или Гималаи. Где-то в вышине, теряясь в облаках, плывут ледяные вершины гор. Как прекрасно должно быть там, наверху! Вам хотелось бы оказаться там. И вам не нужно добираться до вершин, карабкаясь по труднодоступной и опасной крутизне, потому что вы… можете летать. Посмотрите вверх: на фоне неба четко виден темный движущийся крестик. Это орел, парящий над скалами… Мгновение — и вы сами становитесь этим орлом. Расправив свои могучие крылья, вы легко ловите упругие потоки воздуха и свободно скользите в них… Вы видите рваные, клочковатые облака, плывущие под вами… Далеко внизу — игрушечные рощицы, крошечные дома в долинах, миниатюрные человечки… Ваш зоркий глаз способен различить самые мелкие детали развернувшейся перед вами картины. Вглядитесь в нее. Рассмотрите подробней…

— Вы слышите негромкий свист ветра и резкие крики пролетающих мимо мелких птиц. Вы чувствуете прохладу и нежную упругость воздуха, который держит вас в вышине. Какое чудесное ощущение свободного полета, независимости и силы! Насладитесь им…

Вам не составляет труда достигнуть любой самой высокой и недоступной для других вершины. Выберите себе удобный участок и спуститесь на него, чтобы оттуда, с недосягаемой высоты, посмотреть на то, что осталось там, далеко, у подножия гор… Какими мелкими и значительными видятся отсюда волновавшие вас проблемы! Оцените - стоят ли они усилий и переживаний, испытанных вами! Спокойствие, даруемое высотой и силой, наделяет вас беспристрастностью и способностью вникать в суть вещей, понимать и замечать то, что было недоступно там, в суете. Отсюда, с высоты, вам легко увидеть способы решения мучивших вас вопросов… С поразительной ясностью осознаются нужные шаги и правильные поступки…

Пауза.

— Взлетите снова и снова испытайте изумительное чувство полета. Пусть оно надолго запомнится вам… А теперь вновь перенеситесь в себя, стоящего у подножия горы… Помашите рукой на прощание парящему в небе орлу, который сделал доступным для вас новое восприятие мира… Поблагодарите его…

Вы снова здесь, в этой комнате. Вы вернулись сюда после своего удивительного путешествия…

Образ внутреннего мира

Цели:

  • развитие навыков рефлексии и метафорического мышления;
  • выработка позитивного самоотношения;
  • тренировка умения расслабляться и снимать напряжение.

Размер группы: не ограничен.

Ресурсы: магнитофон, кассета с релаксационной музыкой, листы

рисования (по числу участников), краски или фломастеры (по числу участников).

Время: не менее 50 минут.

Ход упражнения

Первый вариант упражнения «Образ внутреннего мира» проводится на одном из занятий тренинга развития профессионального педагогического самосознания в блоке, посвященном осознанию учителями личностных особенностей. От ведущего требуется владение техникой проведения медитаций-визуализаций и соблюдение при этом правил психологической безопасности. Первый этап упражнения проводится на фоне релаксационной музыки (я, например, использую аудиокассету с записями саксофонной музыки и медленного джаза).

Ведущий сообщает участникам, что на сегодняшнем занятии им предстоит работать с образами фантазии и просит сесть поудобней. При желании можно закрыть глаза. Требовать обязательно закрывать глаза при проведении медитаций-визуализаций, как мне кажется, совсем необязательно. Многие люди могут прекрасно вызывать яркие зрительные образы, не делая этого. А, кроме того, у некоторых участников закрывание глаз вызывает повышение тревоги.

Ведущий: Мы люди. Мы умеем общаться и взаимодействовать с другими людьми. Мы умеем строить взаимоотношения с ними и пытаемся понять их. Мы имеем навыки взаимодействия со своими близкими, друзьями, коллегами и постоянно заботимся о том, чтобы результат такого взаимодействия был максимально полезным и для них и для нас. Что же так помогает нам в этом? Чему мы обязаны, что у нас получается это взаимодействие? В чем причины того, что порой у нас возникают трудности и проблемы с другими людьми?

Может быть, в том, что основой и важнейшим источником наших слов и поступков является наш собственный внутренний мир? Ведь у каждого из нас есть то самое загадочное ядро, наша сердцевина, скрытая ото всех других людей, которое называется внутренним миром. Именно там, во внутреннем мире, сосредоточены все наши психологические богатства, все наши возможности и все наши ограничения.

Очень важно узнать, как выглядит наш внутренний мир. Однако сделать это очень непросто. Ведь он недоступен прямому наблюдению. Какой же он — наш внутренний мир? Может быть, он похож на огромную страну, на территории которой есть и высокие горы, взметнувшие свои вершины к облакам, и моря, скрывающие в своих глубинах удивительные тайны, и леса, наполненные удивительными существами, и луга, поросшие чудесными цветами и травами, и реки, и пруды, и степи. Может быть, там есть города, в которых живут и люди, и звери, и короли, и волшебники, и ученые мудрецы, и легкомысленные паяцы…

А может быть, наш внутренний мир просто похож на какой-то предмет? Например, на волшебный сосуд или хрустальный шар? А может быть, это просто музыка и танец или водопад с разноцветными струями?

Давайте некоторое время посидим в тишине, и пусть появится у ‚каждого тот образ внутреннего мира, который будет только его собственным и будет отражать то, каким захочет предстать перед вами ваш уникальный и единственный, но такой многоликий внутренний мир…

Примерно минуту участники группы сидят в тишине, после чего ведущий снижает громкость музыки, а затем и полностью выключает ее.

Ведущий: А теперь откройте глаза. Не делайте резких движений. Не торопясь, медленно смените позу. Можно потянуться. На столах лежат листы бумаги и краски. Не разговаривая и не мешая друг другу, подойдите к столам. Попробуйте отразить в рисунке тот образ вашего внутреннего мира, который родился в процессе выполнения только что проведенного упражнения. Время на рисование — примерно пятнадцать минут.

На время рисования ведущий снова включает музыку. За минуту до конца отведенного пятнадцатиминутного промежутка ведущий просит участников завершить свои работы. Впрочем, если позволяет время, предпочтительней дать каждому завершить свой рисунок, уделив ему столько времени, сколько участник посчитает нужным. Остальные, вернувшись со своими рисунками в круг, ожидают завершения работы своих коллег.

Обсуждение рисунков не следует превращать в их интерпретацию и оценку. Лучше сразу предупредить об этом участников. Все «художники» держа свои рисунки в руках, молча предъявляют их другим членам группы. Ведущий просит участников выбрать среди рисунков своих коллег, те которые кажутся в чем-то похожими на их собственные или даже просто созвучными по тематике, по настроению. Участники сообщают о своих выборах и коротко их поясняют. У них также есть возможность задать друг другу вопросы относительно каких-то аспектов или деталей изображения, уточнить, правильно ли понят образ на рисунке.

По желанию, участники комментируют свои рисунки и рассказывают об ощущениях, возникших по ходу выполнения этапов упражнения — во время медитации-визуализации и во время рисования. В большой группе, видимо, не является необходимым настаивать на высказываниях всех членов группы. Пусть выскажутся те, кто посчитает это нужным. Сам процесс выполнения описанной работы имеет большое развивающее значение для участников тренинга.

Второй вариант этого упражнения можно было бы назвать «Королевство Внутреннего Мира». Его рекомендуется применять в работе с подростками и старшеклассниками. Впрочем, как показывает опыт, и для взрослых опыт участия в этом упражнении бывает весьма значимым.

Начало процедуры аналогично описанному выше. Однако инструкция звучит несколько иначе.

Ведущий: В каждом из нас есть особый мир — уникальный, непохожий на другие миры. Его можно представить как волшебное Королевство, раскинувшееся на огромной и разнообразной по ландшафту территории. В этом Королевстве есть высокие неприступные горы, зеленые долины, и густые леса, есть глубокие моря, наполненные скрытой от глаз жизнью, и луга, изобильно усеянные необычайными цветами, есть степи и пустыни, есть бурные реки и чистые озера. И конечно, на территории каждого из наших Королевств Внутреннего Мира есть города и поселки, в которых живут удивительные создания — не только люди, но и другие существа, умные и глупые, злые и добрые. Среди жителей Королевства Внутреннего Мира можно встретить ремесленников и ученых, волшебников и шутов, воинов и земледельцев. Есть и властитель этого Королевства, управляющий разношерстным населением и живущий в великолепном дворце. Есть преданные слуги властителя, и есть существа, спрятавшиеся далеко от его зоркого ока и не желающие ему подчиняться.

Разные события происходят в нашем Королевстве Внутреннего Мира — и радостные, и грустные, порой веселые, порой трагичные. Ни на минуту не утихает жизнь на территории Королевства. Даже когда властитель отдыхает, его вечный оппонент и претендент на трон пытается оказать влияние на жизнь Королевства.

Границы нашего Королевства Внутреннего Мира не являются четко обозначенными, они могут сужаться и расширяться. Иногда наше Королевство начинает враждовать с соседними королевствами и даже вступать в вооруженные конфликты. И как всякие войны, такие конфликты приносят только бедствия и трудности жителям Королевства.

Каждый из нас — задумывается он об этом или нет — хочет, чтобы его Королевство Внутреннего Мира процветало и развивалось, чтобы было поменьше ссор и конфликтов и на границах Королевства и внутри него. Каждый из нас желает своему Королевству гармонии и радости. Нам надо помнить, что во многом это зависит от нас самих…

По аналогии с первым вариантом и с соблюдением тех же правил происходит рисование участниками своего Королевства Внутреннего Мира и обсуждение рисунков. Однако упражнение не завершается обсуждением, а имеет свое продолжение.

Ведущий: На некоторых ваших рисунках присутствуют различные существа, на других изображений живых существ нет. Я прошу вас подумать, кто из таких созданий мог бы оказаться среди жителей вашего Королевства Внутреннего Мира. Пожалуйста, нарисуйте (или найдите среди уже нарисованных) одно существо, которое отражало какой-либо положительный аспект, какую-либо позитивную сторону внутреннего мира, и еще одно - такое, которое отражало бы негативный аспект, отрицательную сторону вашего внутреннего мира. Придумайте названия каждому их этих существ.

После того как задание выполнено, ведущий просит всех участников назвать тех позитивных и негативных существ, изображения которых появились на рисунках Королевств. Дальнейшую работу можно организовать по-разному, в зависимости от количества участников группы. Если число участников невелико (до шести человек), то им всем предлагается сочинить общую сказку, в которой действовали бы только что придуманные персонажи. При этом необязательно включать в сказку двух персонажей от каждого. Участник может предложить одного - либо позитивного, либо негативного. Если группа достаточно многочисленна, то можно разбить ее на подгруппы по пять-шесть человек и предложить не просто сочинить сказку, но и инсценировать ее. Время на работу - не менее тридцати минут.

После того как участники расскажут сочиненную сказку или представят свои «мини-спектакли», организуется обсуждение. Во всех случаях стоит обсудить следующие вопросы:

  • Какие образы родились у вас во время фантазирования на тему «Королевство Внутреннего Мира»?
  • Что неожиданного вы увидели в своем Королевстве?
  • Можете ли вы сказать, что символизировали придуманные вами существа, которые отражали негативные и позитивные аспекты вашего внутреннего мира?
  • Как проявили себя эти существа в созданных вами сказках?
  • В чем состояла их роль и значение в этих сказках?
  • Трудно ли вам было объединить своих существ из Королевств Внутреннего Мира в едином сюжете сказки?
  • Как вы справились с этими трудностями?
  • Какие чувства вы сейчас переживаете?
  • Что бы вы хотели сделать с этими существами? Если желание явное и сильное — сделайте это!
  • Какие ощущения испытываете сейчас?

Следует заметить, что второй вариант упражнения значительно более эмоционально насыщен и может носить психотерапевтический характер. Ведущему нужно иметь хотя бы минимальные навыки психодраматиста или гештальттерапевта.

Глава 12. СКАЗКОТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ УПРАЖНЕНИЯ

Сказка может излечивать — есть у нее такое удивительное свойство. Это свойство стало краеугольным камнем для построения сказкотерапии как особого направления в практической психологии. Но не следует думать, что помогает людям только рассказываемая им сказка. В не меньшей степени (а может быть, и в большей) оказывает на человека благотворное влияние сказка, сочиненная им самим. Об этом еще М.Бурно писал, называя этот процесс терапии творческим самовыражением.

Упражнения, в которых используются сказочные образы, описаны и в других главах. При этом каждая глава включает психотехники определенной целевой направленности. Данная глава — исключение, поскольку упражнения, представленные здесь, имеют большой разброс целей. Однако выделение в особую главу упражнений, связанных с созданием сказок и работой со сказками, представляется оправданны именно в силу специфичности такой деятельности участников тренинга.

Давайте сочиним сказку…

Сочинить сказку просто так, ни с того ни с сего получается далеко не у каждого. К этому волшебному действу надо каким-то образом подготовиться. Предлагаемая ниже процедура направлена на то, чтобы помочь человеку написать сказку. Это своеобразный «чудесный стартер», запускающий процесс сказкотворчества. Он позволяет почти любому человеку — от первоклассника до пенсионера — за достаточно короткий промежуток времени создать свой личный волшебный продукт — новую сказку.

Описываемое упражнение может быть применено в психологическом тренинге метафоризации или сказкотерапевтическом тренинге, но может выступить и как специальная творчески-ориентированная психотехника в рамках тренингов другой направленности, проводимых для подростков (впрочем, и взрослых тоже).

Цели:

  • развитие креативности;
  • формирование умений сочинять сказки;
  • пробуждение архетипических ресурсов;
  • развитие умений видеть различные смыслы сказочных метафор.

Размер группы: не более 15 человек.

Ресурсы: листы формата А4 для записи сказок (по числу участников), авторучки на каждого.

Время: примерно один час двадцать минут.

Ход упражнения

Этап 1. Подготовка.

Ведущий: Положите перед собой чистый лист бумаги. Давайте на несколько минут погрузимся в удивительный мир сказки. Каждый из вас знает огромное количество сказок. Они очень разные и по содержанию, и по языку. Но, наверное, есть такие слова или словосочетания — устойчивые обороты, которые встречаются почти во всех или, во всяком случае, во многих сказках. Пожалуйста, запишите в столбик такие слова, желательно, существительные или устойчивые словесные обороты, которые, как вам кажется, часто можно встретить в сказках. Таких слов или словосочетаний должно быть ровно семь — вы ведь знаете, что семь — это магическое число во многих сказках. Не надо подвергать всплывающие в памяти слова жесткой цензуре, пусть будут записаны те, которые пришли вам в голову именно сейчас.

 Это задание является по сути разогревающим. Чтобы подобрать нужные слова, участники вынуждены окунуться с мир сказок, побродить там, возрождая в памяти полузабытые тексты. А включение руки для записи этих слов также помогает разогреть творческий двигатель для последующего написания сказки. Впрочем, участники еще не подозревают, что очень скоро им предстоит ни много ни мало — написать собственную сказку.

Ведущий: Теперь, когда все справились с заданием, я прошу вас записать в столбик рядом с только что записанным те слова, которые продиктую вам я.

Дом

Река

Круг

Гора

Путь

Пещера

Превращение

Почему предлагаются именно эти слова? В общем-то, можно использовать и любой другой набор слов, причем их отношение к сказкам может быть весьма условным (например, я применял такие наборы: мандарин, гитара, дельфин, луна, огурец, пиджак, автомобиль, или: шар, змея, лев, волшебство, река, пещера, солдат). Однако опыт подсказал, что лучше, если слова внешне будут самыми обычными, но на самом деле являются чрезвычайно эмоционально насыщенными архетипическими образами. Анализ большого количества литературных источников по юнгианской психологии, сказкотерапии, имаготерапии, символизму помог отобрать названный выше набор «сказочных» слов, которые, по мнению, многих авторов, являются одними из самых значимых для человеческой психики и рассматриваются как очень символически «нагруженные» в культуре.

Этап 2. Написание сказки.

Ведущий: Перед вами два набора слов. А теперь я прошу вас очень внимательно выслушать инструкцию для дальнейших действий. На этом же самом листе вы должны будете… написать сказку! При этом у вас есть несколько вариантов:

— первый вариант: вы используете при написании сказки все те семь слов, которые включены вами в первый набор;

— второй вариант׃ в тексте вашей сказки обязательно должны встретиться все слова второго набора;

— третий вариант: в текст сказки вы должны включить слова и первого, и второго наборов;

и наконец, есть четвертый вариант: вы.., не обращаете ни малейшего внимания на написанные на листочке слова и просто пишете сказку!

Решайте, какой из предложенных вариантов вам наиболее по душе и приступайте к сказкотворчеству. Покиньте круг и выберите в нашей комнате место, где вам будет наиболее комфортно творить. У вас есть двадцать волшебных минут!

Если вам трудно начать, то можете использовать следующий прием׃ прикройте глаза и вызовите в своей фантазии образ, порождаемый каким-либо выбранным вами словом, придайте образу конкретность и детализированность, «оживите» его, «включите» движение и… понаблюдайте, что будет происходить. А потом запишите родившуюся сказку.

На самом деле для подлинного творчества, не скованного никакими особыми границами, предпочтителен последний вариант. В конечном счете слова, найденные самими участниками, как и слова, предложенные ведущим, нужны лишь в качестве базовой площадки, тех опор, от которых могло бы оттолкнуться воображение. Но если «сказочник» не нуждается в таких опорах, то и не следует мешать его свободному самовыражению в сказке.

Довольно часто создатели сказок выбирают третий вариант и используют слова обоих наборов. Порой они отказываются от своего набора, отдав предпочтение словам, которые предлагает ведущий.

По мере готовности сказок участники собираются в кругу. Ведущему не стоит торопить их, ведь создание сказки — процесс сугубо индивидуальный, не терпящий жесткой регламентации. Не страшно, если времени потребуется чуть больше, чем планировалось. Когда все участники завершат свою работу, ведущий выделяет еще минуту на придумывание названия сказкам, а затем предлагает желающим прочесть свои произведения вслух. Если группа не слишком велика, то следует выслушать все сказки. Вместе с тем не надо настаивать в случае нежелания кого-то из участников придавать огласке содержание созданной им сказки — в конце концов, каждый имеет право не раскрывать себя (а ведь то, в сказке очень часто раскрывается какими-то своими сторонами личность автора, практически сразу становится ясно многим участникам).

Этап 3. Работа со сказками.

Дальнейшие действия группы ведущий может организовать разными способами.

Вариант 1

Путем открытого голосования (например, положа руку на плечо автора) участники выбирают две сказки. Группа делится пополам, авторам выбранных сказок предлагается стать режиссерами и поставить за полчаса сказку своего коллеги. Не свою, а именно своего коллеги! Затем организуется обсуждение того, насколько слушателям сказок удалось понять их важнейший смысл и реализовать его в своем спектакле.

Вариант 2

Выслушав все сказки, участники выбирают ту (или те) из них, которая больше всего, как им кажется, похожа на их собственную сказку. Объединившись в двойки или тройки, они обсуждают сходство сюжетов, тем, идей, а затем представляют группе свою точку зрения. Затем выявляется тема, наиболее часто встречающаяся в группе. Эта тема может стать предметом дальнейшей отработки в тренинге.

Вариант 3

Этот вариант применяется только в обучающих группах по сказкотерапии или в терапевтических группах, в которых осуществляется работа с использованием сказкотерапии. Из всех сказок выбирается одна, на примере которой демонстрируется, как можно проводить психологический анализ сказки. Это особая технология, требующая достаточно высокой квалификации ведущего, которая здесь описываться не будет.

Герои и антигерои

Цели:

  • развитие креативности;
  • применение сказочной метафоры для лучшего постижения самого себя;
  • пробуждение архетипических ресурсов;
  • формирование умений расслабляться и снимать напряжение;
  • тренировка навыков совместного сочинения сказок.

Размер группы: не более 15 человек.

Ресурсы: листы формата А4 для записи сказок (по числу участников) авторучки на каждого.

Время: примерно один час двадцать минут.

Ход упражнения

Этап 1. Образ сказочного героя.

Ведущий: Сядьте поудобней. Займите такую позу, в которой вам будет комфортно и не потребуется ее менять в течение нескольких минут. Глаза можно закрыть, но это не обязательно. Образы, которые будут появляться перед вами, можно увидеть и с открытыми глазами. Итак, приготовились…Сейчас вы окажетесь в волшебной Сказочной Стране. Эта страна населена самыми разнообразными жителями. Герои всех сказок, какие только есть на свете, живут в этой волшебной Стране. Здесь вы можете встретиться с любым из сказочных персонажей…Сейчас перед вашим мысленным взором появится какой-то сказочный персонаж…Не пытайтесь вызвать его сознательно…Пусть придет тот, кто нужен именно в данный момент…Может быть, перед вами промелькнет череда сказочных героев. Но тот, кто будет нужен, наверняка окажется самым настырным и останется с вами даже тогда, когда остальные персонажи исчезнут…(Пауза.) Теперь повнимательней рассмотрите того героя, который оказался перед вами. Обратите внимание на все детали его внешнего облика. Он движется или неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике? На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли кто-то еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая картинка?

А теперь мысленно прощайтесь с этим героем. Давайте вернемся сюда, в нашу комнату. Тот, кто закрывал глаза, откройте их. Не торопитесь, не делайте лишних движений. Поворачивайте головой. Можно потянуться, расправить плечи, подвигать руками и ногами…Прошу вас поделиться тем, что вы увидели во время этого упражнения.

Участники группы рассказывают о том, какие сказочные герои появились перед ними в процессе свободного фантазирования. Довольно часто случается, что сказочный персонаж оказывается совершенно неожиданным: хотел увидеть одно, а вдруг невесть откуда появился, скажем, Вини-Пух, бредущий в тумане, или грустный Карабас-Барабас. Уже этот этап вызывает у участников сильные впечатления и порождает вопросы о значении возникшего образа. Ведущему следует воздержаться от комментариев и лишь внимательно выслушать каждого. Необходимо уточнить, какие чувства вызвал у участников их сказочный герой. Обычно это лишь приятные чувства, либо недоумение, хотя порой фиксируется тревога, волнение или равнодушие.

Этап 2. Создание команд.

Ведущий: Вы познакомились с теми образами, которые возникли у других участников. Я прошу всех еще раз по кругу назвать своих героев – уже безо всяких объяснений. Каждому из вас нужно выбрать среди них одного, который, как вам кажется, чем-то похож на вашего персонажа. Не надо пока называть этого героя, просто подумайте и сделайте свой выбор. А теперь выберете еще одного героя, похожего на вашего. Пусть он под номером два в списке героев, у которых, по вашему мнению, есть сходство с вашим персонажем. Ну и добавьте в этот список еще одного героя – под номером три…Сейчас вам станет понятно, зачем нужно было выбирать трех персонажей. Подойдите к тому участнику, чей герой в вашем мысленном списке оказался первым. Если этот участник выбрал не вашего, а какого-то другого героя, то подойдите к участнику, чей персонаж у вас оказался вторым. Если и в этом случае выбор оказался не взаимным, то у вас есть в запасе третий персонаж.

В результате предложенной процедуры участники разбиваются на пары. В ситуации, когда участников нечетное количество, можно образовать одну тройку. Если кому-то пары так и не досталось, то ведущий вынужден создать пару сам.

Ведущий: Вам дается пять минут на то, чтобы обсудить в парах, что же все-таки является похожим у ваших персонажей. Сформулируйте главное, что вас объединяет, в коротком девизе, афоризме, образе или метафоре.

Участники предлагают свои формулировки, после чего ведущий просит выбрать другую пару – по аналогии с предыдущей процедурой, - чьи девизы (афоризмы, образы, метафоры) опять-таки чем-то сходны с их собственными. Снова необходимо отразить сходство героев в четверках в виде метафоры. Затем участники точно таким же образом объединяются в восьмерки и формулируют окончательный вариант метафоры, объединяющей их героев. В случае небольшого количества участников можно остановиться на работе в четверках.

Ведущий: Удивительно: на каждом следующем этапе метафорические образы, предлагаемые вами, становились все более обобщенными, емкими, глубокими, я бы даже сказал – архетиптческими. Действительно: «волшебная вода», «цветочные часы феи», «волшебная палочка» - сколько красоты и тайны прячется за этими словосочетаниями! Как хочется узнать поподробней о загадках этих чудесных образов! Поэтому я предлагаю вам… сочинить сказку, названием и соответственно - основной темой которой служил бы найденный вами метафорический образ, а героями - те сказочные персонажи, которые явились вам во время первого упражнения.

Этап 3. Сочинение сказок.

На сочинение сказок в командах надо выделить не менее тридцати минут: это процесс очень простой. Сочинить сказку в одиночку порой оказывается значительно легче, чем в большой команде, когда необходимо учесть не просто мнение каждого, но и отразить сущность выбранных сказочных героев.

По окончании отведенного времени каждая команда представляет свою сказку другим.

Ведущий: Мы поочередно выслушаем сказку каждой группы. Когда отзвучат последние слова сказки, у команд-слушательниц будет три волшебных минуты, чтобы показать иллюстрацию к сказке. Вы можете выбрать любой момент из сказки своих товарищей и невербально в течение несколько секунд представить «живую картинку».

В качестве примера приведем сказку, созданную во время тренинга по сказкотерапии психологами Волгограда. Героями, объединившимися в одну группу, оказались Коза (из сказки «Волк и семеро козлят»), Винни Пух, Красная Шапочка и Мамонт.

Сказка о волшебной воде

Далеко-далеко, там, куда не могут добраться даже сны, расположилась страна Люизоя. В ней мирно жили люди и животные благодаря волшебным свойствам воды в роднике, питающем колодец у дома мамы Козы и ее козлят. Этот родник давал начало всем водам Люизои. Тот, кто хотя бы раз пробовал эту воду, становился добрым и терпеливым, трудолюбивым и сильным, выносливым и способным добиться поставленной цели. Благодаря волшебной воде в Люизое были богатые урожаи, а в семьях рождалось много детишек. Из всех ближних стран приезжали в Люизою за волшебной водой…

 Но вот однажды в страну проник Волк. Он был настолько злым, что даже волшебная вода ему не помогала, и от этого он становился еще злее. Да-да это был тот самый Волк, который хотел съесть семерых козлят. Коза расправилась с ним, набив его ненасытное брюхо камнями и сбросив в колодец. Откуда ей было знать, что, падал, Волк разобьется на мелкие части, и камни завалят волшебный родник?

С того времени воды в Люизое становилось все меньше и меньше. Жители стали ссориться, лениться, терять силы и болеть. Когда они поняли, что им грозит гибель, собрались они на совет и решили послать Винни Пуха на поиски волшебной воды. Он любил путешествовать и умел приобретать друзей. Но для путешествия нужны были силы, а где их взять, если вода в стране кончается и ее едва хватит, чтобы дождаться возвращения Винни? Тут Красная Шапочка и вспомнила, что ее бабушка все запасает впрок, на всякий случай, значит, и воды она запасла. Девочка вызвалась проводить Винни Пуха до дома бабушки, чтобы он мог восстановить силы перед дорогой.

 Они добрались до бабушки. Винни достаточно подкрепился, и ‚Красная Шапочка проводила его через лес. Здесь, на границе леса и поля, они и встретили Мамонта с маленьким человеческим детенышем. Они рассказали Мамонту о своей беде. Тот выслушал и сказал, что мог бы помочь им, но ему нужно сначала пристроить малыша, по‚терявшего родителей, в добрые руки. Красная Шапочка обрадовалась, она давно хотела братика. В доме бабушки им будет хорошо, и они дождутся возвращения Винни Пуха. Простившись с девочкой и малышом, Пух забрался на Мамонта и оправился в путь. Они шли так долго, что стали терять счет дням. И вот, наконец, показался родной Мамонту полюс. Не теряя времени, Мамонт нашел волшебный айсберг и, усадив на него медвежонка, так уперся в него, что айсберг сдвинулся с места. Скользя, он плавился от соприкосновения с землей, из-под него бежали ручьи, и от этого он двигался еще быстрее.

«Торопись! Ты должен успеть добраться до волшебного колодца прежде, чем льдина достигнет величины арбуза. Иначе она не сумеет пробудить родник, ведь ей предстоит пробить слой камней.», - сказал на прощание Мамонт. Мишка правил льдиной, сидя на ней, пока она была большой. Она перемещалась с огромной скоростью и таяла, наполняя по пути все водоемы. Вскоре на горизонте показалось то место, где они расстались с Красной Шапочкой. Какова же была радость Винни, когда он увидел девочку! Оказывается, она ежедневно ‚приходила сюда в надежде встретить медвежонка. Винни Пух видел, как быстро уменьшается ледяная глыба, а до колодца было еще далеко. Он пересказал Красной Шапочке слова Мамонта. Девочка предложила обратиться за советом к бабушке, и они направились к ее домику. Теперь уже нельзя было ехать на льдине, и они решили ее катить впереди себя.

Бабушка встретила их на пороге. Узнав, чем опечалены медвежонок и внучка, она принесла корзину с опилками, обваляла в опилках тающую льдину и подала ее путешественникам. «Теперь вы успеете донести льдину до колодца», — сказала она. Пух и Шапочка взяли корзину и побежали по тропинке к дому Козы.

Вот и волшебный колодец. Они сбросили в него льдину, и как только она коснулась дна, колодец доверху наполнился волшебной водой. Родник ожил и вместе с ним в Люизою вернулся мир и достаток.

В принципе на этом можно завершить упражнение и перейти к обсуждению. Однако если ведущий хочет помочь участникам пройти еще несколько шагов навстречу себе, то можно перейти к следующему этапу. При этом следует отдавать себе отчет, что описываемые ниже процедуры могут оказаться трудны для участников и требуют от ведущего достаточно высокой квалификации.

Этап 4. Поиск антигероя.

Ведущий: Спасибо вам за чудесные сказки. Без сомнения, сейчас произошло чудо. Ведь еще тридцать минут назад у человечества было на несколько сказок меньше, чем сейчас! Но не будем почивать на лаврах, радуясь заслуженному сказочному успеху. Давайте поработаем дальше. Возьмите, пожалуйста, пустой листок и положите перед собой горизонтально. Разделите поверхность листа на две части вертикальной чертой. В верхней части получившегося левого столбца напишите имя выбранного вами на первом этапе нашей игры сказочного персонажа. А теперь запишите в этом столбце пять-семь качеств характера, которыми обладает этот герой. Именно ваш герой, а не классический персонаж известной сказки.

Ведущему необходимо дать участникам достаточное время для этой работы. Можно обратить внимание участников группы, что чем больше качеств зафиксировано, тем лучше.

Ведущий: На вашем листе остался пустым правый столбец. В нем я прошу записать такие качества, которые, по вашему мнению, являются в чем-то противоположными названным. Подчеркиваю: это необязательно должны быть явные антонимы. Они должны быть именно противоположными — на уровне ваших ощущений и понимания обозначенных качеств… А теперь, когда эти качества записаны, подумайте: есть ли такие сказочные герои, которые обладают именно такими качествами — теми, что записаны в правом столбце?

Если кто-либо из участников затрудняется в нахождении соответствующего героя, следует вынести этот вопрос на обсуждение группы. Как правило, в результате совместных поисков нужный персонаж оказывается найденным. Таким образом, у каждого участника есть два персонажа, оказавшихся противоположными друг другу.

Этап 5. Образ антигероя.

Ведущий: Мы с вами очень много времени уделили проработке образа вашего сказочного героя, первым появившегося в вашей личной Сказочной Стране. Но ведь и этот возникший только что персонаж нуждается не в меньшем внимании с вашей стороны. Я предлагаю немного поработать и с ним. Для этого я прошу вас сесть поудобней, расслабиться и как можно ярче представить себе этого персонажа. Глаза можно закрыть, а можно и не закрывать… Обратите внимание на все детали внешнего облика вашего героя. Он движется или неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике? На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли кто-то еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая картинка?

А теперь откройте глаза - те, у кого они были закрыты. Вернемся сюда, в нашу комнату. Можно потянуться… Вы только что видели своего нового персонажа. Давайте попробуем вжиться в этот образ. Сядьте на стуле так, как мог бы сидеть этот герой… Займите позу, наиболее характерную для него… Сделайте какой-либо жест, который мог бы сделать он… Встаньте, пройдитесь внутри круга так, как ходит этот персонаж… Остановитесь, обратитесь к тому человеку, с которым вы оказались рядом, скажите ему что-нибудь, что мог бы сказать ваш герой… Пройдите дальше… Еще раз скажите новому встреченному человеку что-либо от имени этого персонажа… Снова сделайте несколько шагов и снова - теперь уже в последний раз — выскажетесь так, как говорил бы ваш персонаж…

Ведущий должен внимательно слить за происходящим, при необходимости помогать участникам, испытывающим затруднения, не теряя при этом контроля за всей группой и выдерживая необходимый темп.

Ведущий: давайте встанем в круг. Отделите от себя выбранного персонажа. Представьте, что он стоит сейчас перед вами. Он вас видит и слышит. Вы можете сказать ему все, что посчитаете нужным. Если не захотите говорить - не надо. Итак, кто готов сказать что-нибудь своему персонажу?

Не следует поочередно передавать слово по кругу. Пусть начнут говорить те, кто окажется готовым к этому непростому монологу (может быть, диалогу). Важно, чтобы слова звучали вслух. И не имеет особого значения, что не все участники помнят, к какому именно персонажу обращается человек. Главное - смысл сказанного. (Любопытно, что чаще всего звучат прямые советы и рекомендации…)

После того как выскажутся все желающие, ведущий предлагает занять места в кругу для поведения итогов игры и общего обсуждения.

Представляется важным затронуть следующие вопросы:

  • Что вам было особенно трудно выполнять в течение нашей игры?
  • Что далось легко?
  • Какие чувства вы испытывали по отношению к герою, появившемуся вначале?
  • Что значит для вас этот герой?
  • Удовлетворены ли вы сказкой, которую создали в своей команде?
  • Как протекал этот творческий процесс?
  • Какие чувства вызвал у вас персонаж, появившийся на последнем этапе?
  • Насколько сложно было вам вжиться в образ этого персонажа?
  • Что вы при этом чувствовали?
  • Что значит для вас этот персонаж?
  • Изменилось ли ваше отношение к этому герою?
  • Что вам дала проведенная в группе работа?

Возможно, что в процессе тренинга еще не раз придется возвращаться к этим персонажам - герою и антигерою. Некоторым участникам наверняка еще захочется встретиться с ними снова и поговорить. Это неудивительно: многие участники сами признаются в том, что в этих сказочных персонажах они увидели себя…

Любимые и нелюбимые сказки

В психологических тренингах оказалось весьма продуктивным использование приемов работы с любимыми и нелюбимыми сказками. Продуктивным прежде всего в плане творческого переосмысления участниками не только своих отношений к героям сказки, но порой и актуально существующих отношений с реальными людьми. Кроме того, описанная ниже игра работает на сплочение группы, на развитие творческого воображения участников, на формирование навыков эффективной коммуникации, на развитие эмпатии.

Вообще говоря, это даже не отдельное упражнение, а система процедур, полностью занимающая трехчасовое занятие.

Этап 1 — разогрев. После традиционных ритуалов приветствия ведущий разбивает группу на несколько подгрупп по четыре человека. Им дается задание невербально инсценировать какую-нибудь общеизвестную сказку или отрывок из нее — так, чтобы остальные участники могли узнать сказку. Время на подготовку — пять минут. Этого оказывается вполне достаточно. Опыт показывает, что есть определенные сказки, дружно инсценируемые чуть ли не всеми подгруппами. Чтобы исключить малоинтересные повторения, можно предупредить участников не брать для показа «Репку» (именно эта сказка встречается чаще всего, видимо, в связи с легкостью инсценировки).

Этап 2 любимая сказка. Участники сидят в кругу. Ведущий предлагает всем назвать свою любимую детскую сказку. Сообщения участников фиксируются на доске или планшете. Следует заметить,

что довольно часто кто-нибудь из участников уточняет — идет ли речь о сказке, которая нравилась в детстве, или о той, которая нравится сейчас? Думается, что для «чистоты» упражнения лучше называть именно сказки своего детства. Бывает, что участникам трудно вспомнить названия сказок или вспоминается не одна какая-то сказка, а сборник. В таких случаях можно записать, например, так: «татарские народные сказки» или «сборник английских сказок». Не возбраняется называние двух и более сказок.

Этап 3 — нелюбимая сказка. После того как список любимых сказок исчерпывается, ведущий обращается к участникам с просьбой вспомнить такую сказку из детства, которая по каким-то причинам не нравилась. Хотя некоторым участникам оказывается чрезвычайно трудно вспомнить нелюбимую сказку (они полагают, что в детстве им нравились абсолютно все сказки), большинство людей с готовностью называют такие сказки — порой значительно активней, чем в случае любимых. Последний факт наводит на размышления о необходимости специальной психологической работы с нелюбимыми сказками. Если влияние любимых сказок детства на проблемы, актуализировавшиеся во взрослом возрасте, на развитие личности и в целом на формирование жизненного сценария довольно подробно описано в специальной литературе (см. работы Э.Берна, Х.Дикманна и других), то значение нелюбимых сказок для психического развития изучено пока явно недостаточно.

Список нелюбимых, не нравящихся участникам сказок желательно фиксировать на том же листе планшета (или на доске) напротив первого списка, Эти списки могут быть разделены вертикальной чертой. Так удобней сравнивать наборы сказок.

Этап 4 анализ причин любви-нелюбви к некоторым сказкам. Ведущий организует обсуждение, предлагая участникам тренинга следующие вопросы:

1. Почему вам нравится именно эта сказка?

2. Что в ней казалось вам особенно привлекательным?

3. Примерно в каком возрасте вы познакомились с этой сказкой?

4. Перечитывали ли вы эту сказку, став старше?

5. Изменилось ли ваше отношение к сказке с возрастом?

Аналогичный набор вопросов задается и при обсуждении нелюбимых сказок; разница, как вполне очевидно, состоит только в добавлении частицы «не» в первом вопросе и замене слова «привлекательным» на слово «отталкивающим» во втором. Любопытно, что среди причин привлекательности сказок называются яркость возникавших образов, позитивная эмоциональная насыщенность, увлекательность сюжета, красота иллюстраций в книжке и т.п., а причинами нелюбви к определенным сказкам являются пугающие образы, трагичность событий, нарушения нравственных норм героями и «плохой» конец сказочной истории.

Ведущий предлагает проанализировать оба списка с новой точки зрения: учесть, каково соотношение в каждом наборе авторских и народных сказок. Вот тут-то и открывается самое любопытное: в первом списке (любимых сказок) авторские и народные сказки встречаются в отношении примерно «пятьдесят на пятьдесят», иногда авторских чуть больше, но не намного. А вот в списке нелюбимых сказок практически всегда лидируют авторские (в одной из недавних тренинговых групп среди нелюбимых не было названо ни одной народной сказки!). Статистика, собранная за несколько лет использования этой процедуры, убедительно подтверждает эту закономерность.

Следовательно, обсуждение полученных результатов выходит в новую плоскость анализа, который позволяет прийти к важному выводу: существуют какие-то особенности народных сказок, которые удивительным образом резонируют с душевным миром человека. Этих особенностей оказываются лишены некоторые из авторских сказок. Кроме того, в последних порой слишком выпукло отражается именно «авторская» личность, которую далеко не всегда можно считать полностью здоровой. Возможно, что как раз невротичность личности автора, проявляющаяся в отдельных сказках, и отталкивает нас. Среди нелюбимых сказок почти постоянно безусловное первенство держат сказки Г. -Х.Андерсена (здесь называют чаще всего «Девочку со спичками», «Дюймовочку», «Русалочку»). Чрезвычайно редко в списке нелюбимых можно встретить сказки А.С.Пушкина. Не называются также сказки братьев Гримм.

Этап 5 — постановка «любимой-нелюбимой» сказки. Почти всегда обнаруживается сказка, которая попадает в оба списка. Вот с ней-то и предстоит дальнейшая работа. Если никаких совпадений в списках нет (в моей практике такого ни разу не случалось) или совпадений оказалось несколько, то ведущий может предложить участникам группы сказку по своему усмотрению.

В ситуации наличия сказки, оказавшейся любимой одним участником и нелюбимой другим, ведущий объявляет их двоих руководителями, имеющими право набрать свои команды. Они получают право по очереди называть имя человека, которого они берут в свою команду. Можно поступить и иначе: каждому из лидеров предлагается выбрать только одного участника, которого он хочет видеть в своей команде. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. Ему самому дается право выбора команды.

Ведущий предлагает командам выбрать из сказки сценку или ряд сцен по своему усмотрению и подготовить маленький драматический спектакль. Главное условие — чтобы в спектакле были заняты все участники команды. Время на подготовку спектакля — не менее получаса. Конечно, каждой «труппе» нужно предоставить отдельное помещение для репетиции.

По истечении отведенного времени команды поочередно представляют подготовленные спектакли.

Этап 6 — углубленный анализ из ролей. Часто участники думают, что постановка спектаклей было главным заданием и основным действием на занятии. Однако это не так. Именно углубленный анализ из ролей является самым важным этапом занятия, именно здесь порой происходят в полном смысле этого слова катарсический прорыв и инсайт. Как же разворачивается этот этап?

 Ведущий просит участников не выходить из ролей и оставаться в них до того момента, когда будет сказано иноё. «Актеры» располагаются по кругу, но находясь в «своей труппе». Ведущий предупреждает, что он будет задавать вопросы, а тот человек, к которому будет обращен вопрос, должен отвечать так, как, по его мнению, ответил бы его герой — то есть от лица персонажа. Начинать представляется целесообразным с того персонажа, который появился на сцене первым. Переход к другому персонажу диктуется логикой разговора. После общения с персонажем одной сказке ведущий может сразу обратиться к его аналогу из другой сказки, предложив ему либо те же самые вопросы, либо сформулировав новые.

Каковы же вопросы ведущего, в чем их основная цель?

Для иллюстрации приведем некоторые из вопросов, заданных Мачехе из сказки Ш. Перро «Золушка»:

1. Давно ли вы вышли замуж за Дровосека?

2. Что вас заставило сделать это?

3. Как вы относитесь к своему мужу? Не могли бы вы описать его характер?

4. Не могли бы вы объяснить причины вашего неприязненного отношения к Золушке?

5. Чем в себе вы гордитесь?

6. Есть ли у вас мечта? В чем она состоит?

7. Как вы видите свое будущее? Чего вы добиваетесь?

Перечисленные вопросы позволяют увидеть, что они имеют в большинстве случаев «открытый» характер, то есть дают возможность свободного фантазирования и погружения в исполняемую роль. Исполнитель этой роли и другие участники начинают все глубже понимать этого человека — Мачеху и видеть в ней не просто бездушный схематичный портрет злобной и глупой бабы, а живого человека, порой страдающего, скрывающего свои чувства, имеющего свой, может быть, неординарный взгляд на мир. В одной из групп в процессе подобной беседы вдруг проступил образ женщины, любящей Золушку больше, чем своих дочерей, восхищающейся ее умом и красотой, но рабски выполняющей свои материнские обязанности, тщательно пряча свои подлинные переживания, поскольку она служит принципу.

Такие трактовки становятся настоящим откровением для участников. Привычные с детства персонажи оборачиваются совершенно неожиданными сторонами, поступки получают иную оценку, возникает подлинное понимание и сопереживание.

Кроме того, не следует забывать, что ни распределение ролей в труппе ни трактовка исполняемой роли не являются лишь случайностью. В каждой роли исполнитель отражает — хотя бы частично — самого себя. Иногда анализ из ролей явно позволяет обнаружить проблемы и болевые точки самого исполнителя.

Ведущий должен поговорить с каждым персонажем, даже с самым незначительным — с тыквой, превратившейся в карету, с Мышами, ставшими лошадьми. Ведь чем меньше обозначен персонаж в сказке, тем больше возможностей у «актера» внести в роль собственное содержание.

Анализ из ролей может занять примерно час.

Этап 7 — деролинг. Деролинг — психодраматическая процедура «снятия» роли. Эмоциональное погружение в роль на предыдущих двух этапах может быть настолько велико, что «актеров» требуется «вернуть» в самих себя. Обычно для этого достаточно каждому исполнителю произнести ритуальную фразу «Я не (имя персонажа), я — (собственное имя)».

Этап 8 — анализ «от себя». На этом этапе каждый из участников рассказывает о своих переживаниях, возникших во время исполнения роли и анализа из ролей, о появившихся мыслях. Самое главное здесь — дать возможность каждому полностью высказаться.

Такая работа вызывает стремление перечитать сказки, переосмыслить их содержание. Часто на следующем занятии происходит возвращение к событиям предыдущего. Участники высказывают желание сообщить о том, как эта процедура повлияла на их поведение.

Деревья-Характеры из волшебного леса

Вначале «Сказка о Деревьях-Характерах» использовалась только в работе с младшими школьниками — она, собственно, и написана была для них. Но оказалось, что сказка интересна и старшеклассникам, и даже взрослым людям, Возможно, это связано с тем, что она носит медитативный характер. Построенное на основе этой сказки упражнение, которое описано ниже, можно использовать как в рамках сказкотерапевтического и метафорического тренинга, так и в других видах тренингов, в процессе которых естественными являются методики арт-терапии и образной терапии. От ведущего требуется владение умениями проведения техник визуализации и соблюдение при этом правил психологической безопасности. Первый этап упражнения проводите; на фоне релаксационной музыки.

Цели:

  • развитие навыков рефлексии и метафорического мышления;
  • помощь подросткам в осознании черт собственного характера;
  • тренировка умения расслабляться и снимать напряжение;
  • развитие креативности.

Размер группы: от 6 до 12 человек.

Ресурсы: магнитофон, кассета с релаксационной музыкой, листы для рисования (по числу участников), краски или фломастеры (по числу участников).

Время: не менее полутора часов.

Ход упражнения

Этап 1

Ведущий: Сядьте поудобней. Глаза можно закрыть, но это совсем необязательно. Я прошу вас только представлять все, о чем я сейчас буду говорить. Пусть ваша фантазия рисует яркие картинки, а я расскажу вам сказку…

Звучит «Сказка о Деревьях-Характерах» (см. приложение к упражнению). Когда сказка завершается, ведущий просит участников группы использовать свое воображение и — раз уж в волшебный лес попасть нельзя! — самим представить и изобразить, как может выглядеть их персональное Дерево-Характер. Рисовать можно карандашами или фломастерами, однако краски предпочтительней. Необходимо позаботиться заранее о том, чтобы листы бумаги и краски уже лежали на столах, за которыми участники группы будут рисовать, покинув круг.

Время на рисование - не меньше двадцати минут. За три-четыре минуты до завершения отведенного времени ведущий объявляет:

— Изображение вашего дерева-Характера уже почти завершено. Но у меня есть к вам еще одна маленькая просьба. Подумайте: а кто мог бы жить возле вашего Дерева? Может быть, не возле, а прямо в нем самом - скажем, в дупле? Или в кроне? Может быть, кто-то уютно чувствует себя на какой-нибудь ветке или между корней вашего дерева-Характера? Наверное, это могут быть птицы или звери, но необязательно - вполне возможно, что это окажется совсем необычное существо. Может статься, их будет несколько. Добавьте к своему рисунку изображение того или тех, кого вы хотите… Придумайте имя этому существу или этим существам.

Спустя несколько минут ведущий просит тех участников, кто уже закончил рисование, вернуться в крут со своим рисунком. Постепенное заполнение круга людьми информирует излишне увлеченных «художников» о необходимости завершения рисования.

Этап 2

Ведущий: Посмотрите на рисунки других участников и выберите тот рисунок, который, как вам кажется, чем-то похож на ваш. Расскажите, в чем вы видите это сходство. Прошу вас не пытаться интерпретировать чужие рисунки или ставить какие-то диагнозы. Просто посмотрите и сделайте выбор. Если у вас будет такое желание, вы можете дать комментарии к своему рисунку.

Участники сообщают о своих выборах и коротко их поясняют. У них также есть возможность задать друг другу вопросы относительно каких-то аспектов или деталей изображения, уточнить, правильно ли понят образ на рисунке. У каждого есть право не отвечать на вопросы, Участники — те, кто захочет, — комментируют свои рисунки и рассказывают об ощущениях, возникших по ходу выполнения этапов упражнения — во время слушания сказки и во время рисования. Чрезвычайно интересны пояснения, которые участники будут делать по поводу существ, появившихся на рисунках с Деревьями-Характерами.

Этап 3

Дальнейшая работа будет связана как раз с этими существами. Ее можно организовать по-разному в зависимости от количества участников группы. В небольшой по объему группе участникам предлагается сочинить общую сказку, в которой действовали бы только что придуманные персонажи. Сам процесс сочинения также может быть построен разными способами: можно придумать сюжет исходя из особенностей возникших героев, а можно начать сочинять сказку по кругу, поочередно вводи персонажей. Если группа достаточно многочисленна (более восьми человек), то имеет смысл разбить ее на подгруппы по четыре-шесть человек и предложить не просто сочинить сказку, но и инсценировать ее. Время на работу - не менее тридцати минут.

Этап 4

После того как участники расскажут сочиненную сказку или представят свои «мини-спектакли», организуется обсуждение. Во всех случаях стоит обсудить следующие вопросы:

  • Можете ли вы сказать, что символизировали придуманные вами существа?
  • Как проявили себя эти существа в созданных вами сказках?
  • В чем состояла их роль и значение в этих сказках?
  • Как вы можете охарактеризовать эти существа?
  • Какими качествами они обладают?
  • Трудно ли вам было объединить своих существ в едином сюжете сказки?
  • Как вы справились с этими трудностями?
  • Какие чувства испытываете сейчас?

Возможна и иная организация обсуждения, которая приемлема именно на сказкотерапевтическом тренинге. Обсуждение строится по следующей схеме анализа сказки (эта схема должна быть уже известна участникам группы):

1. Основная тема (темы).

2. Главный герой (его личностные качества и основные мотивы).

3. Отношения между главным героем и другими персонажами.

4. События сказки.

5. Трудности, которые приходится преодолевать главному герою.

6. Средства совладания с трудностями.

7. Имеющиеся ресурсы.

8. Недостающие ресурсы.

9. Актуализированные в сказке чувства.

10. Образы и символы сказки.

И в том, и в другом случае ведущему следует помнить о наличии проекций в образах сказочных персонажей, которые практически всегда дают о себе знать.

Приложение к упражнению «Деревья-Характеры из волшебного леса»

Сказка о деревьях-Характерах

В некотором удивительном мире, в долине, раскинувшейся среди высоких и неприступных гор, в волшебном лесу, где поют свои дивные песни удивительные птицы росли… Деревья-Характеры. Это были необычные деревья. Их внешний вид был отражением характеров людей, живших далеко-далеко за горами.

У каждого Дерева-Характера от ствола отходили четыре главные ветви, а от них — множество маленьких. Эти четыре ветви имели свои названия: Отношение к людям, Отношение к делу, Отношение к себе, Отношение к вещам. У каждого Дерева-Характера эти ветви имели свою, не похожую на других форму, свою характерную особенность.

На одном Дереве-Характере ветвь Отношения к людям была пряма и устремлена вверх, потому что была ветвью Правдивости, а на другом была скручена кольцом Лжи. Где-то ветвь Отношения к себе вызывающе торчала Самовлюбленностью, где-то прогибалась до земли от своей Приниженности, а где-то спокойно и уверенно поднималась к солнцу как воплощение Достоинства. Ветви Отношения к вещам на некоторых Деревьях-Характерах скрючились от Жадности, а на других обилием листвы обнаруживали свою Щедрость.

Очень разные Деревья-Характеры росли в этом волшебном лесу. Под некоторыми Характерами трескалась земля — такими они были тяжелыми, зато легкие Характеры буквально парили в воздухе, едва цепляясь за почву корнями. Встречались Характеры, сплошь — от корней до кроны — покрытые иголками, и потому они были очень колючими. А иные напоминали телеграфные столбы с едва заметными отростками — это были прямые Характеры. Даже бензопила не смогла бы распилить твердые Характеры, а мягкие Характеры были настолько податливы, что их стволы можно было запросто мять, как глину. Были среди них очень красивые и безобразные, высокие и низкие, стройные и стелющиеся по земле.

 Так непохожи были Деревья-Характеры, потому что росли они на разных почвах, неодинаково согревало их солнце, иначе обдувал ветер, не поровну давал влаги дождь. А ведь и у каждого человека в жизни складывается все по-разному, верно?

Порой налетала в волшебную долину свирепая буря, яростно бросалась она на Деревья-Характеры: иные ломала или вырывала с корнем, другие гнула до земли, но сломать не могла. Были и такие, что не склонялись даже под самым сильным ураганным ветром и лишь гордо распрямляли свои могучие ветви — ветви Отношения к себе, Отношения к людям, Отношения к делу и Отношения к вещам.

У каждого человека в этом волшебном лесу есть его собственное Дерево-Характер, которое своим видом отражает присущий ему характер. Многие люди хотели бы побывать там, посмотреть, как выглядит их Дерево-Характер. Но попасть в этот волшебный лес не может никто…

Путешествие в страну Гармоника

Ольга Рудякова (г. Волгоград)

Упражнение Визуализация «Страна Гармоника»

Ведущий: Устройтесь поудобнее, закройте глаза, расслабьтесь… Сегодня мы отправляемся в путешествие по сказочной стране Гармоника, которой нет ни на одной карте мира, но в том-то и суть, что у каждого из нас эта страна своя, индивидуальная, неповторимая.

Страна Гармоника — это внутренний мир каждого из нас, который многогранен, здесь есть место и ощущениям нашего тела, и мыслям, чувствам, и отношениям, духовности. Все это части единого целого — определенного пространства, в котором мы существуем. Каждая частица страны Гармоника играет свою роль, но они взаимодействуют друг с другом, создавая все вместе особый мир. Окиньте его внутренним взором, рассмотрите просторы, палитру красок…

Возможно, какой-то участок привлечет ваше внимание больше остальных. Рассмотрите его… Прислушайтесь, чем живет эта частица вашего Я. Живет ли она полноценной жизнью?.. Гармонично ли она вписывается в ландшафт сказочной страны?.. Довольны ли вы отношениями, которые складываются у этой частицы с другими частями страны Гармоника?.. Какие ощущения вызывает у вас то, что вы видите?.. Запомните, пожалуйста, эти ощущения. Теперь нам пора возвращаться. Наша путешествие подходит к концу, и вы снова в этой комнате, здесь и сейчас… Откройте глаза, потянитесь, почувствуйте свое тело…

В сказочной стране Гармоника, как и в любой сказочной стране, есть место волшебству. И сейчас вы — самый могущественный волшебник, который после путешествия, испытан некую палитру ощущений чувств, решил их запечатлеть. У каждого из вас в руках кусочек пластилина — это то волшебное средство, с помощью которого вы придадите своим ощущениям, чувствам видимый образ. Все в ваших руках, смелее за дело. Руки помогут вам сами, доверьтесь им…

Пока группа работает над своими образами, ведущие отслеживают эмоциональное состояние участников. Время на работу с пластилином — 10 минут.

Ведущий: Посмотрите на творение своих рук, дайте имя образу, который у вас появился. Познакомьте нас с вашими чудесными образами. (Каждый участник занятия представляет то, что у него поучилось.) Если у вас есть желание поделиться своими ощущениями, переживаниями, то мы будем вам благодарны.

Рефлексия

Упражнение «Создание сказки»

Ведущий: Теперь присмотритесь к тем образам, которые получились у вас и у остальных участников группы. Найдите те, которые, как вам кажется, схожи с вашими, и объединитесь в подгруппы. Наше путешествие продолжается.

Участники группы объединяются в подгруппы.

Ведущий: А сейчас мы с вами создадим сказки, где главные герои — созданные вами образы, а сюжет будет разворачиваться в стране Гармоника, с полями раздумий, морем любви, лесом желаний, тропинкой страха, болотом сомнений и многим другим, о чем знаете только вы.

Итак, это было давным-давно, а может, и не очень, когда люди верили в чудеса и волшебников, жили в мире с собой и с окружающей их природой. В одной далекой, а может, и не очень, но точно сказочной стране Гармоника произошло нечто необъяснимое и загадочное…

А вот что же произошло в стране Гармоника, каждая из подгрупп узнает с помощью этих карточек. Прошу по одному представителю из каждой подгруппы подойти и выбрать карточку.

После прочтения зачина и выбора карточки ведущий предлагает каждой из подгрупп продолжить повествование. Время на выполнение задания — до 15 минут. Затем каждая подгруппа представляет свою сказочную версию о том, что произошло в стране Гармоника. Каждая подгруппа награждается аплодисментами за свою сказку.

Рефлексия

Карточки для зачина сказки «Страна Гармоника»

Море Любви вышло из берегов

На Тропинке Страха появилась трещина, которая стала разрастаться

В Болоте Сомнений поселился Некто

В стране Гармоника появился загадочный гость - Тело

Проснулся дух Пустыни Переживаний

Лес Желаний покинули все птицы

На страну Гармоника обрушился сильный ураган Эмоция

Волшебники

Все описываемые ниже игры объединены использованием особых «сказочных карточек», а если точнее — карточек со сказочными персонажами. Разумеется, игр с применением таких карточек можно придумать значительно больше, чем предложено здесь.

До начала тренинга ведущий заготавливает карточки, на которых написаны имена сказочных героев — 20—ЗО мужских и столько же женских. При этом очень было бы неплохо, если бы, во-первых, каждый сказочный персонаж был многократно продублирован, а во вторых, на карточке наличествовало не только имя персонажа, но и его портрет (лучше цветной).

Примерный комплект:

Женские персонажи: Царевна Несмеяна, Золушка, Снежная Королева, Аленушка, Баба яга, Белочка, Старуха с разбитым корытом, Спящая царевна, Злая Мачеха, Прекрасная принцесса, Маленькая разбойница Мальвина, Федора, Фея, Серая Мышка, Лиса Патрикеевна, Заботливая матушка, Курица-Наседка, Жена Людоеда, Пушистая Кошечка, Дюймовочка, Колдунья, Снегурочка, Злая Королева, Русалочка, старуха Шапокляк, Белоснежка, Сорока-воровка, Герда, Стрекоза, Черепаха Тартила, Кукушка, Красная Шапочка, Мартышка.

Мужские персонажи: Буратино, Бармалей, Илья Муромец, Король, Солдат, Винни Пух, Карабас Барабас, Чиполлино, Баран, Пьеро, Кот Матроскин, Попугай Кеша, Колдун, Пес Полкан, Пятачок, Железный Дровосек, Кощей Бессмертный, Гадкий Утенок, Мальчик-с-пальчик, Людоед, Кот в сапогах, Дракон, Питер Пэн, Страшила, Разбойник, Незнайка, Серый Волк, Старый Волшебник, Кролик, Самоделкин, Муравей, Коварный Гном.

Перечисленные персонажи являются лишь примерным набором, на который можно опереться, но которым не следует ограничиваться. Чем больше будет предложено сказочных персонажей, тем лучше. Главное — соблюсти два условия: во-первых, эти персонажи должны быть всем известны, а во-вторых, они должны быть яркими типажами, обладающими набором очевидных качеств и особенностей. Можно приготовить большой плакат, на котором будут перечислены сказочные персонажи. А все участники получат пустые карточки по числу членов группы. Альтернативным (или дополнительным) способом создания набора сказочных героев является написание каждым участником группы на специально заготовленных пустых карточках по три самых привлекательных и самых несимпатичных сказочных персонажа. Карточки сдаются ведущему.Таким образом, в комплекте оказывается в шесть раз больше карточек с именами сказочных героев, чем число участников. Это дает возможность широкого выбора вариантов использования карточек. Для удобства их можно разложить на полу в центре круга или разместить на планшете в несколько рядов в специальных кармашках по алфавиту, чтобы можно было легко и быстро отыскать нужную карточку.

Игра «Кем меня видят?»

Если в процессе тренинговой работы проблемы кого-то из участников актуализируются и он нуждается в получении искренней (а не щадящей и поглаживающей!) обратной связи, то можно провести следующую процедуру. Каждый из участников выбирает из набора карточку с именем того сказочного персонажа, с которым у него ассоциируется главный игрок (в случае совпадений мнений членов группы как раз и бывает нужно, чтобы каждая карточка была представлена в трех-четырех экземплярах). Карточки кладутся перед «протагонистом» рубашкой вверх. Сам он тоже делает выбор - персонажа, на которого он считает похожим сам себя, и персонажа, которого, по ею мнению, выбрало большинство группы. Затем он просматривает карточки, предложенные участниками группы. Выбираются наиболее часто встречающиеся персонажи. Можно разыграть сценки из соответствующих сказок, в которых протагонист сыграл бы этих персонажей, «примерив» на себя их образы.

Происходит обсуждение:

  • Как чувствовал себя протагонист в той или иной роли?
  • Какие персонажи из предложенных показались совершенно чуждыми, неприемлемыми?
  • Какие из героев, напротив, воспринимаются в качестве« родственных душ»?
  • Что удивило протагониста в мнениях участников группы?
  • Что было неожиданным?
  • Какой из выбранных сказочных персонажей рассматривается протагонистом как идеал, достойный подражания?

Игра «Конструирование сказок» (1)

Группа разбивается на подгруппы по пять человек. Карточки перемешиваются, и представители подгрупп вытягивают наугад из стопки по пять карточек. Через двадцать минут каждая подгруппа должна разыграть перед остальными сказку, в которой действовали бы все доставшиеся персонажи.

Игра «Конструирование сказок» (2)

Каждый участник группы вытягивает карточку с именем сказочного персонажа. Затем проводится процедура «Сочинение сказки по кругу». Кто-то из участников предлагает зачин сказки, произнеся несколько фраз. Сказку подхватывает участник, сидящий слева, потом - следующий и так далее. Самое главное условие: участник, получивший слово, должен ввести в сюжет создаваемой сказки своего персонажа. Если в первое прохождение «сказочного крута» это не удается, такая возможность предоставится во время второго или третьего круга (больше трех кругов проводить не стоит, поскольку в достаточно многочисленной группе из-за обилия персонажей в сказке можно «завязнуть»).

Игра «Конструирование сказок» (3)

В этой игре используются карточки Проппа (в нашем варианте включающие 24 функции) и описанные им семь основных типов персонажей волшебных сказок (Герой, Отравитель, Антагонист, Даритель, Помощник, Ложный герой, Царевна), которых тоже следует записать на карточках. Из стопки карточек Проппа наугад выбираются семь. В результате общего обсуждения определяется последовательность функций в сюжете будущей сказки. Затем проводится следующая процедура один из участников вытягивает карточку из стопки со сказочными персонажами, а другой — из стопки с типами персонажей, третий — из стопки с именами участников группы. В результате впавшему сказочному герою присваивается определенная роль в сказке и сразу случайным образом выбирается исполнитель. Например, так определяется, что Кощей Бессмертный будет выполнять в сказке роль дарителя, а играть его роль будет Сергей. В случае Царевны нужно тянуть карточки до тех пор, пока не выпадет женский персонаж. Таким образом, выбираются семь персонажей с определенными функциями в сказке, фабула которой схематично задана с помощью семи карточек Проппа.

Оставшиеся участники становятся зрителями спектакля по сказке, которую должны сочинить и поставить семь исполнителей ролей.

Игра «Конструирование сказок» (4)

Общая процедура сходна с предыдущей, только в стопку карточек со сказочными героями отбираются персонажи одной сказки, например, Карабас Барабас, Буратино, Мальвина и пр. В результате случайного распределения типов персонажей и последовательности функций в сказке игроки вынуждены изменить сюжет и содержание начальной сказки и фактически придумать новую.

Игра «Психодраматическая сказка»

Из состава группы выбирается протагонист. Он представляет свою проблему в метафорическом виде — предлагает зачин сказки, в котором уже должен определиться главный герой. После этого ведущий предлагает протагонисту выбрать карточки с теми сказочными героями, которые будут присутствовать в его сказке (при этом необязательно, чтобы выбранные герои прямо ассоциировались с конкретными людьми из окружения протагониста; в сказку могут быть введены персонажи, которых нет в действительности). Когда персонажи определены, протагонист выбирает из числа участников группы исполнителей для каждой роли. Дальнейший процесс можно организовать по-разному. Если у ведущего есть навыки психодраматиста и соответствующая квалификация, то постановку сцен сказки можно провести по правилам и техникам психодраматического действия. Если такой квалификации нет, то протагонист и выбранные им исполнители ролей просто придумывают вместе продолжение начатой сказки и разыгрывают ее. В этом случае особенно приветствуется импровизация в разворачивании действия сказки. Ведущему следует помогать участникам путем недирективного вмешательства в этот процесс. Возможно в процессе такого проигрывания удастся найти метафорическое решение проблемы протагониста.

Игра «Сказочные ассоциации»

Для проведения игры самым удобным является наличие у каждого участника группы комплекта карточек со сказочными персонажами. Впрочем, если это трудно сделать, то можно обойтись одним комплектом на всех, содержащим хотя бы по три-четыре экземпляра каждой карточки. В последнем случае игроки по очереди подходят к планшету с карточками (его надо расположить так, чтобы остальным членам группы не было видно, какие карточки выбирает игрок, но вместе с тем сам игрок мог видеть всех своих товарищей) и выбирают для каждого участника группы карточку с тем сказочным персонажем, с которым тот у него ассоциируется. Берет он карточку и на себя, исходя из предположения, с кем он будет проассоциирован большинством группы. Пока первый игрок раздает карточки членам группы («рубашкой» вверх - до поры до времени никто не должен видеть, что ему досталось), к планшету подходит второй игрок. Когда все участники таким образом выразят свои ассоциации друг другу, поступает разрешение ведущего перевернуть карточки и ознакомиться с их содержанием. После этого можно обсудить, кому удалось верно определить, какие ассоциации он вызывает, поделиться чувствами в связи с полученной таким образом обратной связью от других членов группы.

Игра «Сказки от первого лица»

Из набора карточек со сказочными персонажами отбираются те, на которых представлены герои одной сказки. Случайным образом эти карточки распределяются среди участников. От игроков требуется изложить события, происходившие в сказке, от лица персонажа, роль которого досталась. Естественно, отношение к событиям сказки, их трактовка, да и стилистика, манера изложения будут разными, например у Кота в сапогах и у Людоеда.

Обсуждение организуется по следующим вопросам:

  • В чем разница между изложением событий у разных героев?
  • Почему обнаруживается такая разница?
  • Что вы почувствовали, находясь в роли вашего персонажа?
  • Что нового вы открыли для себя в этой известной сказке?

Как закончить сказку?

В тренингах с элементами сказкотерапии большое внимание уделяется работе с такими сказками, которые являются метафорическим отражением конкретных проблем реальных людей. Представить свои жизненные трудности в форме сказки, то есть рассказать о них косвенно, как бы укрывшись за безопасным щитом метафоры, многим людям оказывается значительно проще и менее болезненно, чем изложить существо проблемы впрямую. Это одно преимущество использования сказки. А второе преимущество — в том, что, работая вместе с клиентом над его сказкой, психолог получает возможность так же говорить метафорически, избегая «лобовых» советов и конкретных рецептов. Его идеи по построению сюжета сказки, по поиску необходимых средств решения проблем, высказанные в метафорической форме, имеют неоднозначный характер и допускают множество толкований. Следовательно, клиент сможет найти в них именно тот смысл, который нужен лично ему. Однако совместной работе с клиентом (ребенком или взрослым) над его сказкой должна предшествовать специальная подготовка. Не следует думать, что сочинять терапевтически и психологические сказки - чрезвычайно легкое занятие. Для того чтобы научиться извлекать смысл проблемы из сказки клиента и помогать ему в поисках символического ее решения, полезно отработать эти навыки в процессе тренинговых занятий по сказкотерапии. Одним из эффективных методов является сочинение продолжений зачинов сказок.

Ниже представлены образцы карточек, на которых записаны начала сказок.

Почти все они являются зачинами сказок, в которых отражены реальные проблемы людей. Опишем некоторые из упражнений, в которых применяются эти карточки. Последовательность описания упражнений отражает логику их проведения в тренинге.

Пошел как-то Иван-царевич на охоту. Вышел на огромного медведя. Глядь в колчан: а у всех стрел наконечники надломлены – кто-то из скрытых врагов во дворце постарался. Бросился он от медведя, но бежать-то некуда ׃ с одной стороны пропасть, с другой – отвесная скала, с третьей – болото. А тут уже и медведь приближается…

Брел странствующий Принц по какой-то дальней стране и зашел в деревню с очень странным названием – Большие Враки. Никак не ожидал он, что…

Маленький скворец давно мечтал научиться летать, но никак ему это не удавалось. И вот однажды когда он уже потерял надежду и оставил все попытки, он случайно вывалился из гнезда и со страху так замахал крыльями, что – взлетел. Но когда он оглянулся вокруг, то вдруг понял…

Жил-был в глубокой пещере в центре огромной горы Гном, добывавший золото и драгоценные камни. Возвращался он как-то один с работы, неся в мешке запасы драгоценностей, и вдруг услышал…

Отправился Иван-царевич вызволять из плена похищенную Змеем Горынычем возлюбленную свою Василису. И увидел он высоченную башню без дверей. А у подножия башни сидел…

У одного Короля было три дочери. Старшие дочери были красивы, удачливы и любимы отцом. А младшая не слыла красавицей, и в делах ей не везло. Отец не уделял ей внимания, и она чувствовала себя очень одинокой. И вот однажды…

Один рыцарь всегда ездил только по прямым дорогам. Но однажды оказался он на распутье перед камнем. Ноги его коня стали погружаться в болото, и долго стоять было невозможно. А на камне было написано…

Властная и могучая волшебница (нельзя было назвать ее ни доброй, ни злой) желала, чтобы ее бедная племянница прислуживала ей во дворце. Но девушка не хотела оставаться в подчинении волшебницы. При этом она очень уважала волшебницу и боялась ее гнева, поэтому никак не могла признаться ей в своих чувствах…

В одном королевстве правил Король, который был очень богат. Но не было счастья ему от этого богатства. Был он одинок. А те, кто хотел стать его другом, не привлекали его, потому что он видел, как сильно отличаются они от него…

Возвращался солдат со службы. Много лет провел он в битвах и надеялся, что теперь-то заживет спокойно и счастливо. Переночевал он под раскидистым дубом, а когда утром потянулся проснувшись, то вдруг рука его натолкнулась на какой-то предмет…

Отправилась как-то Машенька в лес по ягоды и повстречала там удивительного старика, который подарил ей маленькое и с виду ничем не примечательное зеркальце. Взглянула она в зеркальце…

Попал Иванушка в плен к злому волшебнику. И говорит тот Иванушке:« Выбирай׃ либо ты 10 лет будешь в моем услужении и станешь выполнять все, что я ни повелю, либо я превращу тебя в капкан, в который будут попадаться звери лесные…»

Было у сапожника три сына. Младший сын не удался ростом, и поэтому старшие братья насмехались над ним. Отец хотел, чтобы его сыновья тоже стали сапожниками. Но младший, сидя над сапожной колодкой, часто вдруг задумывался о чем-то и поэтому не получался из него хороший мастер…

Жила-была Канцелярская Кнопка. Она попала в руки злобному мальчишке, который использовал ее для своеобразных шуток: подкладывал своим товарищам на стулья, и, когда они, присев, вскакивали как ужаленные, он мерзко хохотал. Кнопке ее роль очень не нравилась. И вот однажды…

Однажды маленький жаворонок выпал из гнезда и свалился в болото. «Где я?» - спросил он у Жабы. «В самом прекрасном месте – в болоте, - сказала та. - И ты будешь наслаждаться здесь всю свою жизнь!» И Жаворонок поверил ей, хотя ему порой так хотелось в небо…

В семье львов родился Львенок. Папа с мамой его очень любили и старательно оберегали от всех забот, трудностей и опасностей. Они продолжали это делать и тогда, когда Львенок вырос и превратился в Льва…

Жил-был Футбольный Мяч. У него была необычная жизнь: в отличие от других своих знакомых он оказывался полезен только тогда, когда его начинали бить. Да еще и ногами. В конце концов такая ситуация его возмутила…

Один юный волшебник любил проказничать и совершать разные чудеса без разрешения взрослых. Тогда его мама-волшебница взяла свою волшебную палочку и сделала его стеклянным. Теперь благодаря его прозрачности она всегда могла увидеть, что он задумал…

Как-то Аленушке злая колдунья (которую та считала доброй) подарила волшебное кольцо, способное выполнять любые желания. Аленушка обрадовалась – ведь она не знала, что кольцо исполняет желания с точностью до наоборот׃ например, пожелаешь здоровья - и сразу заболеешь…

К Писателю попала в руки Волшебная Книга. Страницы в ней были пусты. Но стоило в ней описать какое-либо придуманное событие, как оно происходило в реальности. Даже выдуманные существа и целые народы могли появиться на свет, если о них написать в Книге. Но у Книги была еще одна особенность: записанное на ее страницах (а их было ровно сто) нельзя было исправить – ни одной буквы…

Упражнение «Пять предложений. Из стопочки карточек ведущий наугад вынимает одну и зачитывает ее содержание. Участники группы записывают текст начала сказки. Задачей игроков является: за десять минут (в подготовленной группе можно предоставить только пять) сочинить продолжение этой сказочной истории, изложив все последующее только в пяти предложениях. Важное условие — сказка должна быть логичной, законченной и ее конец должен быть счастливым. По завершении этой работы все сказки зачитываются. Подводится итог: определяется лучшая сказка.

Упражнение «Три варианта сказки». Группа разбивается на тройки, каждая из которых получает свою карточку с зачином сказки. Каждый из игроков за отведенные пятнадцать минут должен написать продолжение сказки, в которой предлагался бы способ решения проблемы, заявленной в зачине. Участники каждой тройки зачитывают свои тексты, а остальные игроки решают, какой из вариантов лучший.

Упражнение «Общее решение». Группа разбивается на подгруппы, состоящие из пяти человек. Ведущий зачитывает текст, записанный на карточке, вытащенной наугад. Каждая пятерка должна придумать продолжение сказки и разыграть свой вариант перед остальными. Время на подготовку — двадцать минут. По завершении выступлений обсуждается содержание сказок и сопоставляются найденные участниками решения проблемы.

Упражнение «Сказочная психотерапия» (1). Группа разбивается на подгруппы по четыре-пять человек. Ведущий предлагает зачин одной из сказок. Он просит участников представить, что эту сказку сочинил клиент, пришедший к ним за психологической помощью, и подчеркивает, что в сказке в метафорической форме отражена проблема клиента. Участники должны выполнить следующее: во-первых, понять, в чем суть проблемы; во-вторых, представить, что за человек клиент и в каких жизненных ситуациях актуализировалась указанная проблема; в-третьих, придумать продолжение сказки, которое в метафорической форме содержало бы способ преодоления жизненных трудностей клиента. В течение двадцати минут участники работают в подгруппах, после чего предлагают остальным свою сказку. Комментарии авторов относительно сути проблемы и образе клиента лучше выслушивать уже после знакомства с созданной ими сказкой. Когда каждая подгруппа представит свой вариант, проводится общее обсуждение, нацеленное на анализ сходства и различий в подходах к решению проблемы клиента.

Упражнение «Сказочная психотерапия« (2). Проводится аналогично предыдущему. Только в этом случае каждый из участников работает над предложенной сказкой самостоятельно.

Упражнение «Сказочная психотерапия» (3). Разница между этим и предыдущими упражнениями состоит только в том, что каждый из участников получает свою собственную сказку, с которой необходим провести ту же работу. После того как участник представил свою сказку и свою трактовку проблемы, остальные участники делятся своими мнениями, возможно, предлагают собственные способы продолжения и завершения сказок.

Заверши сказку

Упражнение «Заверши сказку» похоже на предыдущие. Оно используется в сказкотерапевтическом тренинге для детских психологов либо в психологическом тренинге для учителей начальных классов, желающих научиться применять в своей практической педагогической работе элементы сказкотерапии. Представляется продуктивным его использование в тренинге для родителей. Во вводной инструкции на этапе информирования участников ведущий опирается на типологию сказок, предложенную Т.Д. Зинкевич-Евстигнеевой и дополненную автором этого материала.

При проведении упражнения можно использовать наборы сказочных зачинов, один из которых предлагается в приложении. Ведущий может предложить и собственный набор сказочных зачинов, составленный на основе сказок его собственных клиентов, если у него уже есть предыдущий сказкотерапевтический опыт.

Цели:

  • знакомство с типологией сказок, используемой в сказкотерапии;
  • формирование умений сочинять сказки;
  • развитие навыков совместного творчества;
  • развитие умений видеть психологические проблемы за метафорой и конструктивно решать проблемы на метафорическом уровне.

Размер группы: не более 15 человек.

Ресурсы: карточки со сказочными зачинами (см. приложение), пять карточек, на каждой из которых написано название одного типа сказок, пять листов формата А4 для записи продолжений сказок, авторучки на каждого.

Время: примерно один час сорок минут.

Ход упражнения

Этап 1. Информирование участников о типах сказок (краткая теория).

Ведущий: В работе со сказками следует обязательно учитывать тип используемых сказок, поскольку у каждого типа имеются свои психологические цели. Все сказки, используемые психологами и педагогами, можно разделить на пять типов: дидактические, медитативные, психокоррекционные, психотерапевтические и психологические.

Дидактические сказки имеют цель преподнести некоторые новые знания. Используется прием одушевления абстрактных символов и создается образ сказочного мира, в котором они живут. Такие сказки раскрывают смысл и важность определенных знаний. Дидактические сказки могут содержать определенное задание учебного характера, которое должен выполнить ребенок.

Медитативные сказки нацелены прежде всего на создание определенного эмоционального состояния, иногда — состояния релаксации. Они могут не иметь четкого и ясного сюжета и представляют из себя некоторую «зарисовку», визуализацию ярких сказочных образов. С помощью медитативных сказок происходит глубокое погружение слушающего в сказочный процесс через обращение к своим внутренним состояниям и пробуждение личностных потенциалов человека. Эти сказки необходимо читать и слушать не походя, не между делом, а в специально созданных условиях. Медитативные сказки содержат в себе позитивные модели внутренних состояний, сообщаемые бессознательному. Такие сказки могут, кроме того, служить прологом, настроем к новой психотерапевтической работе.

Психокоррекционные сказки создаются для мягкого влияния на поведение ребенка; при этом под коррекцией понимается «замещение» неэффективного стиля поведения на более продуктивный, а также объяснение ребенку смысла происходящего. В психокоррекционных сказках слушателю (читателю) обычно преподносится модель поведения, которую он может использовать для преодоления имеющихся у него трудностей. При этом события, происходящие с героем (героями), должны быть похожими на реальные ситуации из жизни детей. Ребенок через сказку обретает возможность осознать свои собственные переживания, отдельные психологические характеристики. Альтернативные модели поведения, понятые благодаря сказке, помогают ребенку увидеть разные грани возникающих ситуаций и найти в ней новые смыслы.

Психотерапевтические сказки имеют следующие цели: обращение к глубинному Я ребенка, его важнейшим смыслообразующим содержаниям; стремление помочь в более осознанном отношении к самому себе, миру, другим людям, а при необходимости — в изменении этого отношения; оказание психологической поддержки и избавление от страданий и негативных переживаний, связанных с какой-либо проблемной жизненной ситуацией или психоэмоциональной травмой. Психотерапевтические сказки часто имеет форму притч. Они являются наиболее важными и глубокими и обладают самой большой силой воздействия.

Психологические сказки — особый тип сказок. Психологическая сказка определяется как содержащая вымысел авторская история, содействующая оптимальному ходу естественного психического развития детей через развитие самосознания и передающая в метафорическом виде информацию о внутреннем мире человека. Основная цель психологической сказки — влияние на личностное развитие путем помощи в осознании своих особенностей. Таким образом, такая сказка — прежде всего развивающая.

После преподнесения информации об имеющихся в распоряжении сказкотерапии типах сказок ведущий отвечает на уточняющие вопросы участников и — при необходимости — рассказывает по одной сказке каждого типа.

Этап 2. Сочинение сказок разных типов.

Для проведения этого этапа ведущему необходимо приготовить набор карточек с написанными на них сказочными зачинами и пять карточек с надписями «Дидактическая сказка», «Медитативная сказка», «Психокоррекционная сказка», «Психотерапевтическая сказка», «Психологическая сказка». Группа разбивается на пять подгрупп по два-три человека

Ведущий: А теперь вам предстоит опробовать свои возможности как создателей различных сказок. Для облегчения этой задачи вам будут предложены зачины сказок. Ваша задача — на основе доставшегося вам начала сказки сочинить сказку того типа, который будет указан на карточке из второго набора. Для этого вы должны выполнить следующее: во-первых, понять, в чем суть проблемы; во-вторых, представить, что за человек клиент и в каких жизненных ситуациях актуализировалась указанная проблема; в-третьих, придумать продолжение сказки, которое в метафорической форме содержало бы информацию, которая могла бы помочь гипотетическому клиенту справиться с его жизненными трудностями. Эта информация может быть изложена в форме дидактической, медитативной, психокоррекционной, психотерапевтической или психологической сказки.

Ведущий раздает подгруппам сначала карточки со сказочными зачинами, а затем просит вытянуть карточку с названием типа сказки.

Этап 3. Обсуждение созданных сказок.

В течение двадцати минут участники работают в подгруппах, после чего предлагают остальным свою сказку. По завершении каждого выступления обсуждается содержание сказок и найденные участниками способы решения проблемы. Высказываются предложения о других возможностях продолжения сюжета Предположения о типе сочиненных сказок делается только после прослушивания всех пяти сказок. Участники высказывают мнения о том, какой подгруппе удалось лучше всего выполнить задание и сочинить сказку нужного типа.

Приложение к упражнению «Заверши сказку». Сказочные зачины

У одного короля был сын. Когда он родился, во дворце устроили грандиозное празднование, Злая колдунья в отместку за то, что ее не пригласили на празднование, наложила на принца заклятие — он никак не мог научиться говорить, вместо ясной речи он издавал лишь невнятные звуки…

В пруду жила маленькая Щука. Когда у нее выросли зубы, ей это так понравилось, что она стала кусать всех рыб, что попадались ей по пути. Маленькие рыбешки ужасно ее боялись и сразу улепетывали, что было сил, как только видели ее. Но даже неторопливому Раку и добродушному Сому порой доставалось от Щуки: подкравшись, она порой кусала и их…

Зайчик прослыл трусливым даже среди других зайцев, никогда не отличавшихся смелостью. Он боялся не только волка и темноты, но и новых знакомств, собственного отражения и белых халатов. Чуть что он забивался в свою норку и дрожал там, проливая слезы над собственной горькой судьбой…

В одном лесу — почти на опушке — выросла березка. Она была стройная и красивая и знала об этом, потому что часто любовалась своим отражением в воде маленького озера. Она очень любила себя и искренне верила, что весь остальной лес растет только для того, чтобы оберегать ее и восхищаться ею. А поэтому она считала, что является центром леса, а другие деревья окружают ее, словно подданные королеву…

В Волшебной стране жил очень красивый Цветок. Многие восхищались его внешней привлекательностью и чудным ароматом и хотели подружиться с ним. Но сам Цветок был такой нежный и чувствительный, что ему становилось плохо, едва кто-то пытался пообщаться с ним׃ даже прикосновения насекомых приносили ему боль, а запахи других цветов ему совсем не нравились…

Жил-был на свете барабан. Он был веселый и активный и очень любил громкие звуки — грохотал всегда и везде, даже не задумываясь о том, что многим это не нравится. Он громко барабанил за завтраком и в сонный час, во время игр и разговоров своих родителей. Даже когда звучала тонкая лирическая музыка, он продолжал стучать свои марши…

Мама-медведица не раз предупреждала своего сына о том, чтобы он не ел ягод с куста, растущего у болота. «Это не малина! Хотя ягоды и очень похожи — они ядовиты!» — говорила ему медведица. Но однажды медвежонок ослушался маму и наелся этих ягод. Он не знал, в чем заключается действие яда: теперь, как только начинал он говорить, раздавались такие ужасные звуки, что все звери вокруг затыкали уши…

Один мальчик все время забывал чистить зубы. По этому поводу зубная щетка очень переживала — ведь она так хотела служить ему верой и правдой, но ее преданность была совершенно не нужна мальчику…

В горах жил маленький Источник. Его мама — Подводная Река — хотела, чтобы Источник сумел влиться в воды прекрасного горного озера. Каждый день она собиралась помочь ему найти путь к этому горному озеру, но Источник начинал так волноваться, что вода в нем закипала, а при такой высокой температуре нельзя было течь и впадать в озеро…

В давние времена в одном государстве правили король и королева. У них было семь дочерей — одна другой краше. Но самая младшая принцесса, смотрясь по утрам в зеркало, очень переживала и расстраивалась: ее страшно огорчала родинка на щеке. Принцесса была убеждена, что эта родинка так портит ее внешность, что теперь она никому не сможет понравиться…

ЛИТЕРАТУРА

1. Абрамова Г.С. Введение в практическую психологию. - М.: Международная педагогическая академия, 1994. — 237 с.

2. Абульханова К.А. Мировоззренческий смысл и научное значение категории субъекта // Российский менталитет вопросы психологической теории и практики. — М., 1997. С. 56—75.

3. Александров А.А. Современная психотерапия. Курс лекций. — СПб.: Академический проект», 1997. — 335 с.

4. Алексеев К. И. Метафора как объект исследования в философии и психологии // Вопросы психологии. — № 2. — 1996. — С. 73—85.

5. Арутюнова Н.Д. Метафора и дискурс // Теория метафоры. — М.: Прогресс, 1990. — С. 5—32.

6. Ассаджоли Р. Психосинтез: теория и практика. — М.: «РЕFL-book», 1994.— 314 с.

7. Берн Э. Трансактный анализ в группе. — М.: Лабиринт, 1994.— 176 с.

8. Блэк М. Метафора // Теория метафоры. — М.: Прогресс, 1990. — С. 153—1 72.

9. Большаков В.Ю. Психотренинг: Социодинамика. Упражнения. Игры. — СП6.: «Социально-психологический центр», 1996. — 380 с.

10. Бондаренко А.Ф. Социальная психотерапия личности (психосемантический подход). — Киев: КГПИИЯ, 1991. — 187 с.

11. Брушлинский А.В. Субъект: мышление, учение, воображение. М. —Воронеж, 1996.

12. Вачков И.В. Психология для малышей, или Сказка о самой «душевной» науке. — М., 1996.

13. Вачков И.В. Сказкотерапия. Развитие самосознания через психологическую сказку Учебное пособие. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Ось-89, 2003.

14. Введение в практическую социальную психологию / А.И.Донцов, Ю.М.Жуков, Л.А.Петровская и др. / Под ред. Ю.М.Жукова. — М: «Смысл», 1996.— 373 с.

15. Выготский Л.С. Психология. М.: Изд-во ЭКСМО-Пресс, 2000.

16. Высокиньска-Гонсер Т. Поведение группового психотерапевта // Групповая психотерапия / Под ред. Б.Д.Карвасарского, С. Ледера. — М.: Медицина, 1990.—С. 160—171.

17. Годфруа Ж. Что такое психология. В 2 т. Т.2. — М.: Мир, 1992.— 376 с

18. Деркач А.А., Ситников А.П. Формирование и развитие профессионального мастерства руководящих кадров: социально-психологический тренинг и прикладные психотехнологии. Вып. 1—2. — М: Луч, 1993.— 72 с

19. Джейкобс Д., ,Дэбид П., Мейер Д. Супервизорство. Техника и методы корректирующих консультаций. — СПб.: Б.С,К, 1997. — 235 с

20. Джеймс М., Джонгвард Д. Рожденные выигрывать. Трансакционный анализ с гештальтупражнениями. — М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Универс», 1995.— 336 с

21. Дикманн Х. Юнгианский анализ волшебных сказок. Сказание и иносказание. СП6.: Академический проект, 2000.

22.Добжиньская Т. Метафора в сказке // Теория метафоры. —М.: Прогресс, 1990. — С. 476—492.

23. Доценко Е.Л. Семантическое пространство психотехнической сказки // Журнал практического психолога. — 1999. — № 9,10—11. С. 72—87.

24. Евтихов О.В. Практика психологического тренинга. СП6.: Речь, 2004.

25. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение. — Л.:Изд. ЛГУ,1985.—166с.

26. Журавлев А.А. Психологические особенности коллективного субъекта // Проблема субъекта в психологической науке. — М.: Академический проект, 2000. — С. 133—150.

27. Захаров В.П. Практические рекомендации по ведению групп социально-психологического тренинга: методические указания. — ЛГТУ, 1990.

28. Захаров В.П., Хрящева Н.Ю. Социально-психологический тренинг. Учебное пособие. — Л.: Изд-во ЛГУ, 1989.

29. Защиринская 0.В. Сказка в гостях у психологии. Психологические техники: сказкотерапия. — СПб.: Издательство ДНК, 2001.

30. Зинкевич-Евстигнеева Т.Д. Практикум по сказкотерапии. СПб., 2000.

31. Зинкевич-Евстигнеева Т.Д., Грабенко Т.М. Практикум по креативной терапии. — СПб.: Речь, ТЦ Сфера, 2001.

32. Игры — обучение, тренинг, досуг… / Под ред. В.В.Петрусинского // В четырех книгах. — М.: Новая школа, 1994. — 368 с

33. Исурина Г.Л. Групповые методы психотерапии и психокоррекции // Методы психологической диагностики и коррекции в клинике. — Л.: Медицина, 1983. — С. 2311-254.

34. Как построить свое «Я»/ Под ред. В.П.Зинченко. — М: Педагогика, 1991.— 136 с.

35. Карвасарский .? Д. Психотерапия. — М., 1985. — 297 с

36. Кипнис М. Драмотерапия. Театр как инструмент решения конфликтов и способ самовыражения. — М.: Ось-89, 2002.

37. Клюев Е.В. Между двух стульев. М: Педагогика, 1989. —160 с

38. Ковалев Г.А. Основные направления использования методов активного социального обучения в странах Запада // Психол. журнал. Т. 2, №1. — 1989. — С. 127—13

39. Козлов Н. И. Лучшие психологические игры и упражнения. — Екатеринбург: Изд. АР4,Тд, 1997. — 144 с.

40. Коротаева Е.?. Игровые модули общения: учебные материалы к тренингу. — Екатеринбург, 1995. — 31 с

41. Коротаева Е.?. Хочу, могу, умею! Обучение, погруженное в общение. — М.: КСП, Ин. психологии РАН, 1997. — 224 с

42. Кричевский Р.А., Дубовская Е.М. Психология малой группы: теоретические и прикладные аспекты. — М.: Изд. МГУ, 1991. — 207 с

43. Лакофф ,Дж., Джонсон М. Метафоры, которыми мы живем. — М.: Едиториал УРСС, 24.

44. Ледер С., Высокиньска-Гонсер Т. Исторический очерк развития групповой психотерапии и основные Теоретические направления // Групповая психотерапия / Под ред. Б.Д. Карвасарского, С. Ледера. — М.: Медицина, 1990. с. 12—45.

45. Лейтц Г. Психодрама: теория и практика. Классическая психодрама Я.Л. Морено. — М.: Издательская группа «Прогресс», «Универс», 1994.— 352с

46. Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева. — М.: Сов. энциклопедия, 1990. — 685 с.

47. Макаров Ю.В., Исаков В.В. Тренинг как объект психологического анализа. — СП6., 199. — 18 с

48. Макшанов С.И. Психология тренинга. — СП6., 1997.

49. Макшанов С.И., Хрящева Н.Ю. Психогимнастика в тренинге, каталог. Часть 1. — СПб, 1993.

50. Марасанов Г. И. Методы моделирования и анализа ситуаций в социально-психологическом тренинге. — Киров, 1995. — 152 с

51. Меновщиков ?.Ю. Введение в психологическое консультирование. — М.: Смысл, 1 98. — 109 с.

52. Миллс Дж., Кроули Р. Терапевтические метафоры для детей и «внутреннего ребенка». М., 1996.

53. Нартова-Бочавер С.К. Народная сказка как средство стихийной психотерапии // Хрестоматия. Сказки народов мира. — М.: Институт практической психологии, 1996. — С. 3—14.

54. Петрова В.Ю. Проблема использования сюжетов народной волшебной сказки в психокоррекционной и педагогической работе // Журнал практического психолога. — 1999.— №10—11. — С. 207—225.

55. Петровская Л.А. Компетентность в общении. Социально-психологический тренинг. — М.: Изд. МГУ, 1989. —216 с.

56. Пропп В.Я. Морфология сказки. Исторические корни волшебной сказки. (Собрание трудов В.Я.Проппа). — М.: Лабиринт, 1998.

57. Пропп В.Я. Русская сказка. (Собрание трудов В.Я.Проппа). — М.: Лабиринт, 2000.

58. Прутченков А.С. Трудное восхождение к себе. Методические разработки и сценарии занятий социально-психологических тренингов. — М: Российское педагогическое агентство, 1995. — 140 с.

59. Психологический словарь / Под ред. В.П.Зинченко, Б.Г.Мещерякова. — М.: Педагогика-Пресс, 1996. — 440 с.

60. Психологическое сопровождение выбора профессии / Под ред. Л.М.Митиной. — М.: Московский психолого-социалъный институт, Флинта, 1998, —184 с.

61. Рейнуотер Дж. Это в ваших силах. Как стать собственным психотерапевтом. —М.: Прогресс, 1992. — 240 с.

62. Робин Ж. -М. «Фигуры гештальта» // Гештальт-92 / Под ред. Д.Н.Хломова, Н.Б.Долтополова, Н.Б.Кедровой. — М., 1992. — С. 26—41.

63. Роджерс К. Несколько важных открытий // Вестник МГУ, серия «Психология». — 1990. — 2. — С. 58—65.

64. Ромек В.Г. Тренинг уверенности в межличностных отношениях. — СПб.: Речь, 2003.

65. Рудестам К. Групповая психотерапия. Психокоррекционные группы: теория и практика. — М.: Прогресс. 1993. — 368 с.

66. Сапогова Е.Е. Вниз по кроличьей норе׃ метафора и нонсенс в детском воображении // Вокр. психологии — № 2.— 1996.— С. 5—13.

67. Сергиенко Е.А. Природа субъекта: онтогенетический аспект // Проблема субъекта в психологической науке. — М.: Академический проект, 2000. — С. 184—203.

68. Сидоренко Е.В. Психодраматический и недирективный подход в групповой работе с людьми. Методические описания и комментарии. — СПб., 1992.

69. Сидоренко Е.В. Тренинг коммуникативной компетентности в деловом взаимодействии. — СП6.: Речь, 2002.

70. Ситников А.П. Акмеологический тренинг: Теория. Методика. Психотехнологии. – М.׃ Технологическая школа бизнеса, 1996. —428 с.

71. Слободчикоб В.И., Исаев Е.И. Основы психологической антропологии. Психология человека: введение в психологию субъективности. — М.: Школа-Пресс, 1995.384 с.

72. Соколов Д.Ю. Сказки и сказкотерапия. — М., 2000.

73.Столин В.В. Самосознание личности. — М: МГУ, 1983. — 284 с.

74. Тарасов В.К. Персонал-технология: отбор и подготовка менеджеров. — Л.: Машиностроение, 1989.

75. Теория метафоры — М: Прогресс, 1990.

76. Тренинг по сказкотерапии / Под ред. Т.Д.Зинкевич-Евстигнеевой. — СПб.: Речь, 2000.

77. Фейдимен Д., Фрейгер Р. Личность и личностный рост / Выпуски 1,2, 3,4. — М.: Изд. Российского открытого университета, 1991—.1 994.

78. Фопель К. Технология ведения тренинга. Теория и практика. — 2-е изд. — М.: Генезис, 2004.

79. Франц фон М. -Л. Психология сказки. Толкование волшебных сказок. Психологический смысл мотива искупления в волшебной сказке. — СПб., 1998.

80. Хломов Д.Н. Русский гештальт // Гештальт-92 / Под ред. Д.Н.Хломова, Н.Б. Долгополова, Н.Б.Кедровой. — М., 1992.

81. Хрестоматия по телесно-ориентированной психотерапии и психотехнике / Сост. В.Ю.Баскаков. — М.: НПО «Психотехника», 1992.— 108 с.

82. Цветков Э.А. Мастер самопознания, или Погружение в Я. — СПб.: Лань, Полисет, 1995. — 192 с.

83. Цукерман Г.А., Мастеров Б.М. Психология саморазвития. — М: Интерпракс, 1995.

84. Черняева С.А. Психотерапевтические сказки и игры. — СПб.: Речь, 2002.

85. Эйдемиллер Э.Г., Юстицкий В.В. Семейная психотерапия. — Л.: Медцина, 1990.— 192 с.

86. Яничев П.И. Психологические функции волшебной сказки // Журнал практического психолога. — 1999. — № 10—11. — С. 27—37.

87. Яценко Т.С. Социально-психологическое обучение в подготовке учителей. — Киев, 1987.



Страница сформирована за 0.82 сек
SQL запросов: 198