АСПСП

Цитата момента



Каждая женщина хочет выйти замуж, но далеко не каждая хочет быть женой.
Жена, хочешь?

Синтон - тренинг центрАссоциация профессионалов развития личности
Университет практической психологии

Книга момента



Ребенок становится избалованным не тогда, когда хочет больше, но тогда, когда родители ущемляют собственные интересы ради исполнения его желаний.

Джон Грэй. «Дети с небес»

Читать далее >>


Фото момента



http://old.nkozlov.ru/library/fotogalereya/s374/d3354//
Мещера

 Битва за голоса

Игра имитирует борьбу политических деятелей и партий за голоса избирателей. В ней может участвовать группа численностью от 10 до 30 человек. Первый этап игры — разминка и ознакомление с правилами. Группа разбивается на пары или тройки. Каждая из пар придумывает слово с заданным (один, два или три) количеством слогов. По команде ведущего все пары одновременно выкрикивают заготовленные слова. Задача — максимально заглушить слова соперников и добиться того, чтобы свое слово звучало как можно громче. Потренировавшись несколько раз в перекрикивании друг друга и достигнув синхронности в выполнении команды, участники переходят к основному этапу игры.

Группа разбивается на две подгруппы: "избиратели" (не менее 4 человек) и "агитаторы" (не менее 3 команд по 2—3 человека в каждой). Ведущий отводит агитаторам полторы-две минуты для того, чтобы каждая из команд сформулировала лозунг своей партии или кандидата — фразу с заданным количеством слогов. После этого агитаторы становятся в круг так, чтобы члены одной команды не соседствовали друг с другом. Часть группы, изображающая избирателей, заходит внутрь круга. По команде ведущего агитаторы одновременно выкрикивают лозунги (каждая команда — свой). Тот из избирателей, кому удалось расслышать чей-либо лозунг, выходит из середины во внешний круг и присоединяется к агитаторам. Так что во время следующей попытки лозунг, достигший его слуха, будет звучать на одну глотку громче. Игра продолжается до тех пор, пока в центре круга не останется ни одного участника. Выигрывает команда, сумевшая навербовать наибольшее количество "сторонников".

Открою секрет: у первой выигравшей эту игру команды на знамени был начертан слоган "Нам до фени!" Что бы это значило?

У ИСТОКОВ НОВОЙ ПРОФЕССИИ

Одним из наиболее ярких новшеств, внесенных отечественными изобретателями в арсенал политических технологий конца XX века, является уличное телевидение. Представьте себе: вы выходите из метро, следуете привычным путем на автобусную остановку… Вдруг слышите многократно усиленные динамиками голоса. Поворачиваете голову — и видите микроавтобус, затем лица говорящих на воздвигнутом над ним большом экране. Видите плотным кольцом сгрудившуюся у микроавтобуса толпу. Пробравшись поближе, вы обнаруживаете в центре людского кольца оператора с видеокамерой и человека с микрофоном, который дает высказаться то одному, то другому. Люди делятся своими маленькими радостями. Ругают власть. Мечут молнии обличений. Исповедуются. Ведут отчаянные словесные бои за свои убеждения. Это — уличное телевидение.

Как и из чего это все произросло — кто ведает? Говорят, уличное телевидение возникло на стыке тележурналистики и практики организационно-деятельностных игр, а затем было усилено возможностями спутниковой связи и сети Интернет. Во мгле истории реют овеянные легендой имена Сергейцева, Левинтова и других патриархов методологического сообщества. Самого меня посвящал в это ремесло Сергей Иванович Котельников. Дело было в Киеве, в 1999 году. Именно тогда впервые возникла необходимость в организации массовой подготовки ведущих уличного телевидения.

Что это за птица такая — ведущий? Как вы уже, вероятно, догадались, это тот самый человек с микрофоном. Чтобы работало уличное телевидение, людям должно быть интересно разговаривать друг с другом. Необходимы увлеченность, азарт. Но при этом споры не должны переходить в потасовки, а борьба убеждений — во взаимные оскорбления. Тема и направленность обсуждений не должны выходить из заранее намеченных границ. Но главное — обсуждение должно приводить его участников к чему-то, чего они не знали раньше. К новым граням понимания того, о чем шла речь.

К новым сомнениям и новой уверенности. Не будет ведущего — не будет и всего перечисленного выше.

Что же требуется от ведущего в его работе? Он должен быть актером: своей речью, пластикой, голосом уметь привлечь прохожих. Необходима и способность понимать любого собеседника, сколь бы замысловатыми ни были его высказывания. Необходимо умение длительное время удерживать смысловую нить хаотически расползающегося обсуждения. Увязывать в целое кончики разрозненных мыслей — и одной фразой подытоживать суть длительных отрезков беседы. Ведущий должен помнить, кто, о чем и как говорил — и это в условиях проточной аудитории, когда за три часа работы активные участники обсуждений могут сменяться десятками. Он должен быть способен сквозь крики одних слышать шепот других, а также вовсе не слышать того, что может помешать его работе. Должен следить за реакциями собравшихся. Хороший ведущий знает, что и как будет сказано, прежде чем человек открыл рот. Он в состоянии слышать и понимать нескольких людей, говорящих одновременно. Ведущий может весело играть с аудиторией, — но он же может поставить ее перед серьезнейшим выбором. Может рассмешить — и может заставить ужаснуться. Короче говоря, ведущий уличного телевидения — это человек, обладающий целым букетом сверхъестественных способностей.

Ниже приводится несколько игр-упражнений, которые реально использовались при подготовке первого выпуска ведущих уличного телевидения. Направленность игр, даже одних и тех же, в разных ситуациях их использования была различной. И эффекты получались самые разные: от усиления сплоченности группы — до отвлечения и релаксации, от раскрытия необычных способностей — до освобождения от случающихся в работе стрессовых ситуаций путем их "окарикатуривания", "огротесквления" и вообще "остранения".

1. Поймай слово

В игре участвуют двое. Один из играющих начинает произносить фразу, другой — не дожидаясь ее окончания, выкрикивает какое-то слово. Задача первого — как можно быстрее завершить фразу, обязательно вставив в нее слово, которое он услышал от своего партнера.

 Более сложный вариант — игра в тройках: первый высказывает некоторое суждение, второй должен пересказать его своими словами без искажения смысла, а третий — бомбардирует второго словами, которые тот должен вставлять в свою речь.

2. Собери рассказ

В игре принимают участие 6—7 человек. Основная группа остается в комнате, в то время как водящий на время выходит. Группа располагается в ряд, первый из играющих начинает повествование. Произнеся 2-3 фразы, он передает слово соседу и так далее, до тех пор, пока вся группа совместно не построит нечто наподобие рассказа. Затем авторы коллективного повествования перестраиваются, стараясь как можно сильнее изменить исходный порядок их расположения. На выполнение задания группе отводится 3 минуты. Затем водящий приглашается в комнату и начинает по порядку обходить игроков, выслушивая фрагменты каждого из них. После того как закончится речь последнего, водящий после минутного размышления выстраивает участников игры в правильной, как ему представляется, последовательности — с тем, чтобы получилось связное (исходное) повествование. Далее происходит проверка: выстроенные водящим участники произносят свои отрывки — и связность или бессвязность того, что получилось, становится очевидной для всех.

3. Композиция

Участвуют 5—7 человек. Каждый из играющих (кроме водящего) заготавливает по одной фразе из трех слов. Требования к фразам: конкретное (наглядное) содержание и трехчленная структура (подлежащее, сказуемое, еще что-нибудь). После того как каждый из участников выскажется, водящий после минутного размышления выстраивает их в нужном ему порядке. Затем он "включает" каждого из игроков. После того как прозвучит отрывок очередного участника, ведущий сам произносит 1—2 фразы-связки и "включает" следующего игрока. Доведя действо до конца, водящий должен получить по возможности связное повествование или рассуждение.

4. Встречная речь

В игре участвуют двое. По сигналу играющие в течение 2—3 минут что-то рассказывают друг другу, стараясь одновременно слушать и понимать напарника. Затем происходит проверка того, насколько точно и полно партнеры были поняты друг другом.

Более сложные, еще не апробированные варианты:

а) вместо рассказа читается незнакомый текст;

б) играют не двое, а трое.

5. Театр абсурда

В игре участвуют 5—6 человек. Каждый из участников выбирает тему или житейскую ситуацию. Все они становятся полукругом вокруг "ведущего" и начинают бубнить — каждый о том, что задумал (исчерпав содержание задуманного, можно повторять его циклами). Как только ведущий приближается к одному из них, чтобы расспросить, поговорить о его ситуации, все остальные начинают бубнить громче, яростнее и ближе к уху ведущего, стараясь помешать разговору. Ведущий обходит всех и говорит с каждым. Затем кратко резюмирует, с кем и о чем был разговор, а участники оценивают, насколько ему удалось вникнуть в то, о чем говорилось (при оценке и подсчете очков участники могут использовать пятибалльную систему, выбрасывая нужное количество пальцев).

В большой группе возможны варианты с участием нескольких одновременно работающих водящих.

6. Загадка

В игре участвуют 5—6 человек. Водящий закрывает глаза. В это время стоящие вокруг него участники распределяют роли: два-три обладателя разгадки (задумывают предмет, который будет отгадывать водящий с помощью "да-нет" вопросов) и все остальные — "невменяемые" (источник помех). Если водящий подходит к "невменяемому", тот начинает орать какой-нибудь лозунг или жалобу. Если к обладателю разгадки — тот отвечает на его вопросы (не более 4 ответов от каждого при двух держателях загадки и не более 3— при трех), но достаточно тихо, а в это время все остальные орут в уши водящего, стараясь отвлечь его. Количество "вменяемых", а также количество и способ распределения ответов водящему неизвестны. Через 3—5 минут (если водящий не отгадал предмет еще раньше) попытки отгадать прекращаются и водящий сообщает группе, кто, на его взгляд, был "вменяемым" и докуда он смог дойти в отгадывании предмета.

В большой группе возможны варианты с несколькими одновременно работающими водящими. В этом случае более наглядно могут проявляться различия между стратегиями выявления "вменяемых" и работы с ними.

7. Облик героя

Две соперничающие команды располагаются через одного и начинают по очереди творить коллективное повествование (по одной фразе). Задача одних— очернить главного героя, задача других — обелить его, представить в наиболее выгодном свете.

8. Сюжетомешалка

В игре могут участвовать 7—10 человек. Участники рассаживаются в круг, водящий располагается в центре. Сидящие в кругу разбиваются на две равные подгруппы таким образом, чтобы члены каждой из подгрупп сидели через одного. Один из сидящих в кругу начинает вслух сочинять историю (сказку, фантастический или приключенческий рассказ). Произнеся несколько фраз, он передает слово соседу слева, члену другой подгруппы. Тот начинает придумывать какую-то свою историю. Все действие движется по часовой стрелке. Третий участник продолжает историю первого, четвертый — второго и так далее. Таким образом, каждая из подгрупп развивает свой сюжет, и оба сюжета вразбивку движутся по кругу.

На схеме сплошными и пунктирными стрелками обозначено движение двух различных сюжетов. Цифрами обозначена последовательность высказываний.

Для того чтобы регулировать передачу слова, можно использовать какой-нибудь предмет. После того как круг завершится, водящий должен пересказать оба сюжета, не перепутав при этом их персонажей и основные события.

Основные линии возможного усложнения или модификации первоначального варианта игры:

а) сюжеты пробегают до своего завершения не один, а два круга;

б) группа разбивается не на две, а на три подгруппы;

в) в кругу сидит не один, а двое водящих, и группа оценивает точность воспроизведения сюжетов каждым из них;

г) задача водящего — не пересказывать оба сюжета порознь, а объединить их в новый сюжет, сделав его предельно связным, но не утратив при этом событийных подробностей исходных сюжетов;

д) группа работает без водящего и без разбиения на подгруппы. Просто по кругу запускаются сразу два или три сюжета, и каждый из участников должен отслеживать все сюжеты и вовремя встраиваться в каждый из них.

На основе последней модификации можно построить целую серию усложняющихся игр. Их общая идея заключается в том, что  работают несколько подгрупп, каждая из которых развивает свой сюжет. При этом, однако, некоторые участники могут входить одновременно в две и более подгруппы. Соответственно, им приходится работать сразу с несколькими сюжетами.

Участник, обозначенный более светлым кружком, "включен" в оба сюжета и должен по ходу игры вставлять нужные фрагменты-продолжения в каждый из них. Более сложная для него задача — с помощью коротких смысловых связок "встраивать" фрагмент, пришедший к нему в качестве эстафеты из одной сюжетной линии в другую и наоборот. То есть, переносить фрагменты из сюжета в сюжет, осуществлять обмен фрагментами между подгруппами. Еще одна непростая задача — построение универсального фрагмента, который может служить продолжением как для первой, так и для второй сюжетных линий.

Ниже, в порядке нарастания сложности, приводятся другие возможные схемы работы с сюжетами.

щелкните, и изображение увеличится

В последнем варианте двое из шестерых участников оказываются на пересечении двух сюжетных линий, а один — на пересечении сразу трех сюжетов!



Страница сформирована за 0.65 сек
SQL запросов: 197