УПП

Цитата момента



Бог есть, но он любит другую.
Господи, и тут облом!

Синтон - тренинг центрАссоциация профессионалов развития личности
Университет практической психологии

Книга момента



Чтобы женщина вызвала у мужчины настоящую любовь, она должна, во-первых, быть достаточно некрасивой, во-вторых, обладать необходимым количеством комплексов.

Марина Комисарова

Читайте далее >>


Фото момента



http://old.nkozlov.ru/library/fotogalereya/d4097/
Белое море

Чары злобного Крокса

Цели:

  • тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы;
  • сплочение детской группы;
  • формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые высказывания и ложные.

Размер группы: не более 12 человек.

Ресурсы: карточки, число которых намного превышает число участников (на карточках написаны существительные одушевленные и неодушевленные; две карточки особые: на одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой - черным сделана надпись «Чародей Крокс»).

Время: до 30 минут.

Ход игры

Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Она может быть использована как в системе тренинговых занятий, так и автономно.

Этап 1. Подготовка к игре и разогрев.

Ведущий: Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело…

Игра-разминка «Переправа»

Ведущий: Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река несомненно зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.

Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.

Игра-разминка «Пещера»

Ведущий: Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность - пробраться через узкую пещеру.

Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив проход по пещере, образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру.

Игра- разминка «Склеенные руки»

Ведущий: Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал.

Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутана, ведущий объявляет׃ Чародей Крокс заколдовал нас, «склеив» наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут.

Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.

Этап 2. Основное действие. Кто в кого превращен?

Первый вариант.

Ведущий׃Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, самое главное – впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил…А вот кого во что превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее – вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачивайте карточку. Никто не должен видеть надпись.

На карточках можно записать любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но, кроме того, стоит включить названия животных – от «мухи» до «дельфина», а также такие слова, как «гора», «ветер», «ручей», «облако» и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников и лучше – в несколько раз.

Ведущий׃ И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой – черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный из вас, кто не скрывает своей карточки и может объявить о том, что он – Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его друзья. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит – не сможет говорить и не сможет объяснить, кто он теперь. Но Неуязвимый может задавать вопросы. Отвечающий же может только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо расколдовать за пять минут как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого.

Однако нужно помнить, что есть еще одна особая карточка – с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то «Крокс» может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа׃«Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же все-таки Неуязвимый догадывается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут для всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого будет соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но в случае, если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого стоит.

Ведущий проверяет, все ли хорошо поняли инструкцию, отвечает на уточняющие вопросы участников. Только после этого можно приступать собственно к игре. Сидящим в кругу участникам ведущий раздает карточки «рубашкой» вверх. По его сигналу все одновременно поднимают карточки и прочитывают надписи на них. После этого карточки можно спрятать в карман или положить на пол. Неуязвимый открывает себя и демонстрирует остальным игрокам свою карточку. С этого момента и отсчитываются пять минут.

Неуязвимый может демонстрировать разные стратегии поведения. Например, формулируя вопросы в соответствии с игрой «Да - нет», то есть такие, которые подразумевают однозначные и односложные ответы, общаться только с одним игроком до окончательного его «опознания». А может задавать вопросы, требуя ответы от всех сразу, а затем проводя сортировку. Скажем, спросить׃«Вы живое существо?», а потом рассадить «живых» по одну сторону от себя, а «вещи» - по другую. Потом классифицировать далее или взаимодействовать с каждой группой по отдельности. Те, чью роль Неуязвимый сумел правильно определить, демонстрируют другим свою карточку и становятся заинтересованными наблюдателями (как вариант: им можно предоставить право помогать Неуязвимому формулировать вопросы или подсказывать версии; в случае явных затруднений Неуязвимого ведущий может дать им возможность одновременно «расколдовывать» других игроков).

Интересно понаблюдать, какие способы станет использовать Неуязвимый для того, чтобы определить чародея Крокса. Если ему это не удалось, то через пять минут ведущий прерывает процесс расколдовывания.

Ведущий: Стоп! Набравшись новых сил, чародей Крокс произносит новое заклинание и все путешественники испытывают еще одно превращение. Но прежде, чем это произойдет, давайте выясним, в кого превращался сам чародей Крокс? (Игрок, который исполнял роль Крокса, демонстрирует свою карточку.) А теперь давайте подсчитаем, скольких путешественников удалось расколдовать Неуязвимому.

После подсчета числа освобожденных от чар участники сдают свои карточки ведущему. Карточки перемешиваются и снова возвращаются участникам. При этом ведущему стоит поменять большинство карточек, но обязательно сохранить в стопке карточки Неуязвимого и чародея Крокса. Таким образом, процедура повторяется, однако теперь появляются новый Неуязвимый и новый Крокс. Впрочем, если даже некоторым участникам достанутся те же роли, ведущий может в дальнейшем прокомментировать этот факт как настоящую неподверженность злым чарам Неуязвимого и как особую хитрость Крокса

В любом случае Неуязвимый, так же как и в первый раз, предъявляет участникам свою карточку и начинает расколдовывать всех остальных.

Игру можно повторить несколько раз, пока ведущий не почувствует угасание интереса участников. Азарт может быть достаточно высок за счет возникающего эффекта соревновательности: кто же сумел за отведенные ему пять минут расколдовать самое большое число участников?

Второй вариант

Процедура игры может разворачиваться и несколько иначе. В предлагаемой инструкции ведущий может указать, что опознание участников Неуязвимый должен проводить не путем вопросов, требующих однозначного ответа, а путем простого угадывания на основе невербального объяснения участников. При этом можно договориться, например, о том, что участники, превращенные в зверей или птиц, имеют возможность сопровождать свое объяснение ревом, лаем, мяуканьем чириканьем и т.п., а игроки, превращенные в предметы, совсем не должны издавать звуки. В остальном игра проводится аналогично первому варианту. Очевидно, что в этом случае больший акцент делается на формировании навыков невербальной коммуникации. Дополнительные возможности открываются, если «вербальные» и «невербальные» туры игры чередовать.

Третий вариант

Этот вариант отличается от предыдущих прежде всего тем, что роли и Неуязвимого, и чародея Крокса закрепляются на все туры игры за одними и теми же игроками. Все остальные каждые пять минут меняют свои обличья в результате превращений. Игра идет до тех пор, пока Крокс не будет обнаружен. Для того чтобы не открыться сразу же на каждом этапе, игрок в роли Крокса должен, так же как и остальные участники, получать новую карточку (карточка с надписью «Чародей Крокс» после первого тура должна быть изъята из набора ведущим). Несмотря на то что он может выдавать себя либо за предмет, написанный на карточке, либо за то, что ему самому придет в голову (ведущий предупреждает о таком праве Крокса), игрок остается на самом деле Кроксом и должен все время помнить об этом. В этом варианте игры интрига закручивается вокруг умения Неуязвимого отличать фальшивую роль от подлинной. Здесь возможно проведение процедуры и по «вербальному» варианту, и по «невербальному».

Этап З. Обсуждение игры.

При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы:

  • Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
  • Какое из заданий оказалось самым трудным?
  • Почувствовали ли бы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
  • Узнали ли бы что-то новое об участниках группы?
  • За счет чего было трудно (легко) определить, в кого превратился чародей Крокс?
  • Какие способы использовал Неуязвимый, чтобы опознать Крокса и расколдовать как можно большее число своих товарищей?

Теремок

Цели:

  • развитие умения распознавать фальшь в поведении человека замечать изменения в особенностях поведения;
  • тренировка умений находить нестандартные решения в сложных ситуациях;
  • формирование навыков убеждающего воздействия, поиск приемов, наиболее подходящих каждому;
  • развитие навыков актерского мастерства и умения следовать заданной роли.

Размер группы: 8 участников; если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

Ресурсы: 8 карточек с описанием ролей и краткой инструкцией (см. приложение к игре), 8 карточек с написанными на них цифрами от 1 до 8, столы, стулья, другие предметы мебели, которые можно использовать для создания декорации «Теремка».

Время: до одного часа.

Ход игры

Этап 1. Введение в игру.

Ведущий: Все вы с детства хорошо знаете сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала комар (в некоторых вариантах - мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в немникто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: муха, лягушка, заяц, лиса, волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать.

Этап 2. Распределение ролей.

Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности доставшейся роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом, а кого селить рядом никак не желательно. Второй комплект — карточки с номерами, которые зададут порядок «поселения» в теремке. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность занятия является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. После знакомства с содержанием карточки из первого комплекта прячутся участниками в карманы.

Ведущий: Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал медведь. Когда идет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль медведя. Он ни в коем случае не должен раскрывать себя до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!

Этап 3. Заселение теремка.

Теремок можно соорудить из стульев или каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль медведя. Тут уж ничего не делаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?». Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована — согласно инструкции — в его заселении.

Гостям придется приложить немало усилий для убеждения жильцов теремка в своей необходимости этому общежитию. Да и сам жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка тоже оказалась в теремке, а кто-то - категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две лисы и очевидно, что одна из них на самом деле - медведь? Вопрос состоит в том, чтобы догадаться - какая?

Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно социодраматические коллизии.

Этап 4. Завершение игры.

Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» - медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры - раскрытии ролей и завершении. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели - уберечь себя от вторжения медведя.

Необходимо обсудить следующие вопросы:

  • Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого - легкой? Было ли для вас естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли?
  • Совпадает ли описание вашей роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?
  • Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали?
  • Почему вы сразу поверили одним из исполнителей, а другим - нет?
  • Что в поведении каждого из них вызывало доверие?
  • Какое поведение показалось вам подозрительным?
  • Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему?
  • Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?

В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становись в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, окажутся те, кто, демонстрируя доброжелательность в отношении других, не слишком настойчив и не пытается «давить» на партнеров. Ни в коем случае фиксация неэффективного поведения не должна превращаться в обвинение в адрес исполнителей. Игроков «защищает» необходимость следовать доставшейся роли. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих ситуациях психологической позиции «на равных».

Приложение к игре «Теремок»

Комар – ведет себя упорно и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок лягушки (она может его съесть) и медведя. Готов принять в теремке мышку (ее легче всего покусать).

Муха – постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок волка (большой, может ее раздавить) и медведя, симпатизирует комару(благодаря К.Чуковскому)

Мышка – очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок лисы (та может ее съесть) и медведя. Хотела бы, чтобы в теремке жила лягушка, поскольку она наиболее близка по размеру.

Лягушка – нетороплива, взвешивает решения и старается убедить других. Против заселения в теремок зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и медведя. Готова принять в теремке муху (обед с доставкой на дом).

Заяц – робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с комаром (нет-нет, да укусит) и медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы).

Лиса – хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиться своего. Против заселения в теремок мухи (уж очень надоедлива) и медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.

Волк – спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с мышкой (шуршит постоянно) и медведя. Согласен с заселением в теремок зайца (но зря тот надеется на защиту от лисы – волк просто сам любит рагу).

Медведь – вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей׃ комара, муху, мышку, лягушку, зайца, лису или волка.

Цыганка-гадалка

Татьяна Соловьева (г. Волжский)

Игра рассчитана на старших подростков. Количество участников — 20—25 человек. Желательно (но не обязательно) участие ассистента, им может быть классный руководитель, учитель, воспитатель. Игра не требует специально оборудованного помещения, главное - возможность разместить участников на стульях по кругу.

Цели и задачи игры: развитие способности наблюдать и понимать своеобразие других людей, интерпретировать и прогнозировать их поведение; формирование умения убеждать собеседника, занимать активную, конструктивную позицию в общении; формирование умения противостоять давлению группы, выявлять манипуляторов; расширение сферы самопознания.

Продолжительность игры: 40 мин.: 20 мин. организационный момент, 5—7 мин. — инструктаж участников, 15 мин. — обсуждение результатов (рефлексия).

Материал и оборудование. Игровые жетоны для распределения ролей: желтые (4 шт.) — продавцы; зеленый (1 шт.) цыганка; синие (2 шт.) — люди «Х», красные (13—18 шт.) — покупатели Инструкция ведущего для покупателей, карточки-инструкции для продавцов, цыганки, людей «Х», текст «гадания» для цыганки, бонусы (денежная единица), «товары», надписи для торговых отделов: «парфюмерия», «продукты», «одежда (обувь)», «бытовая техника» или др., бумага, фломастеры.

Для игры потребуется 4 стола (торговые лотки), для этапа обсуждения — стулья по числу участников.

Участники получают жетоны: продавцов — 4 чел., цыганки — 1 чел., людей «Х» — 2 чел.; покупателей — остальные участники.

Ведущий просит участников не разглашать без указания доставшуюся роль и сам не называет ролей, оперирует только названием цвета. Сначала он просит подойти тех, кому достались жетоны желтые, синие и зеленые. «Желтым» выдаются фломастеры, бумага, надписи с названиями отделов, «товары» (можно использовать рисунки из рекламных журналов), инструкции, предлагается выбрать место в помещении. Затем выдается инструкция владельцам зеленого и синих жетонов.

Затем ведущий раздает условные деньги (бонусы) владельцам красных жетонов. К этому времени обычно продавцы заканчивают оборудование рабочих мест.



Страница сформирована за 0.69 сек
SQL запросов: 190